Pilvipalvelut jyrää meitin

Luetut_kirjat_201710_Matti_Rönkä_Yyteet

Työpaikan lukupiirissä oli vuorossa Matti Röngän kirja “Yyteet”. Oli poikkeuksellisen vastenmielistä tarttua opukseen, jonka nimi tuo mieleen monia piinallisia mutta ikimuistoisia päiviä ja öitä uusmedian, eLearningin, startupien, konsernien, johtoryhmien – ja yt-neuvottelujenkin täyttämältä työuraltani. Olen kokenut yyteet, tuon organisaatioeläimen vastineen kuppaukselle ja devalvaatiolle, molemmilla puolilla pöytää. Olen joutunut irtisanomaan ihmisiä ja tullut irtisanotuksi, eikä niiden muistojen pölyttäminen kirjan muodossa olisi näin alkavan syyspimeyden edellä houkutellut. Jos kuitenkin jotain chick litiä.

Toisin kävi, hotkaisin kirjan melkein kerralla syyslomalennolla Reykjavikiin. Välillä hörähtelin ja hetkittäin silmiäkin kuumotti. Matti Rönkä on dokumentoinut minunkin elämäni tähän vuosituhannen vaihteen jälkiteollisen sisätyöläisen lähes kliseenomaiset arkirutiinit sisältävään teokseen.

Kirjan jujuna on Väinö Linnan Tuntemattoman sotilaan henkilöhahmojen käyttäminen hieman nuhjuisen ja vähemmän mediaseksikkään IT-firman henkilöstön kuvaamiseen. Linnan hahmot on lainattu nimiään, luonteenpiirteitään ja taipumuksiaan myöten. Rahikainen on myyntitykki ja Lammio toimitusjohtaja. Rokka ja Susi eli Rocca ja Suzy ovat tehokas koodaajanaispari. Vanhalan ja Honkajoen huumorin Rönkä on saanut hauskasti siirrettyä konsernirakenteen eriöpoteroihin.

Mistään startupista ei nyt kuitenkaan puhuta. Linnan hahmoihin tutustutaan varusmiesikäisinä, mutta Röngän poppoo on selvästi aloittanut Suomen 1995 MM-jääkiekkovoiton avaamalla nousukaudella ja sittemmin keski-ikäistynyt nokialainen korvallaan. Noviiseimmat toilailut uupuvat tarinasta, mutta Linnan hahmot löytyisivät kyllä joka teknologia-aallon parikymppisten vanguardistienkin joukosta.

Microsoftin ja Googlen kaltaiset teknologiajätit muodostavat globaalin uhkan tälle miesjakoira-taustaiselle umpisuomalaiselle ja suomalaisen tasa-arvoiselle nörttiporukalle, jolle vain muutos on pysyvää mutta sitä vastustetaan viimeiseen asti. Paikallisuus, asiakastuntemus ja “luomu-ICT” voivat vielä pelastaa aika sisaruskullat.

Minä-kertoja on itse Koskela, suomalaisen 1900-luvun johtamis- ja mieskulttuurin ehdoton alfauros ja Ellun kana. Niin leppoisa ja “ennenkin ollut”, henkisyyteenkin taipuva tiiminvetäjä tämä kehitysjohtaja Koskela on, että hänen kokemuksiinsa ja näkemyksiinsä on helppo samaistua. On myös mukava lukea vaihteeksi miehen kirjoittamasta miespäähenkilöstä, jonka perhe-elämä on kunnossa, joka ei kärsi dekkarietsivien ammattitaudeista ja on kaikin puolin mukiinmenevä ihminen. Ei kuulosta suuren draaman aineksilta, mutta yyteiden uhan keskellä tavallinen serminhajuinen arki onkin se paras asia.

Itse yyteitä, yhteistoimintaneuvotteluita irtisanomistarkoituksessa, kirjassa ei oikeastaan käsitelläkään kovin tarkasti. Yyteet ovat se häiriö, joka mahdollistaa tarinan kaaren ja nykyaikaisen työelämän hellyyttävienkin hölmöyksien kuvaamisen monipuolisen henkilögallerian kautta.

Matti Rönkä on siirtänyt monia Tuntemattoman sotilaan kohtauksia loisteputkien kelmeään hohteeseen. Tuttu kolmikko suorittaa “kovennettua”, Rocca teurastaa tehokkaasti palvelulupausta uhkaavan bugilauman, ja Koskela riehuu kesäjuhlilla synergiaetujen virvatulen lumossa fuusioituneiden yritysten johtoryhmäläisten joukossa. Hauska yksityiskohta on Rokan metsämansikkaheinänkorren päivittäminen Domino-keksiksi.

Yyteet-teema olisi kyllä mahdollistanut myös klassikkoteoksen ankeimman kohtauksen, omien teloituksen, versioinnin irtisanomisilmoituksen antamistilanteeksi, mutta ehkä parempi näin.

Osaan Tuntemattoman jokseenkin ulkoa ja pidän tällaisista metatasovitseistä, mutta kaikki eivät ehkä ole yhtä tuttuja Linnan klassikon kanssa. Tämä riippuvuus voi olla tarinalle ongelma, jos lukija ei ymmärrä vaikka Riitta Ojan ja Kari Luodon taustoja.

Matti Röngän hieman anttituurimaisella tyylillä Linnaa parodioiva nykytyöelämän pysäytyskuva osui minulla niin kattavasti omakohtaisiin muistoihin, että annan kirjalle tuomion “hyvä” tuolla kriteereistä parhaalla eli mutulla.

P.S.1: Samaa aihepiiriä käsittelee juttu “Tuntematon saneeraaja” IT-kuplan jälkimainingeissa vuonna 2002.

P.S.2: Kirjoitin pari vuotta sitten myös Tuntemattoman sotilaan lukukokemuksesta.

Advertisements

Pahkasika lentää yhä

Warthog_tutkielma

Maailma muuttuu, mutta Pahkasika lentää yhä. Piti kaivaa esiin 30 vuoden takainen lukiotutkielmani “Yhdysvaltain ilmavoimat ja nykyaikainen ilmasota”, kun tätä läntistä maailmaa jo meidän lapsuudessamme turvannutta rauhankonetta esiteltiin tuoreessa Reserviläinen-lehdessä. Fairchild Republic Thunderbolt A II:n tärkeimmät ominaisuudet ja niitä kuvaavat lentävät lauseet kun eivät ole kolmessa vuosikymmenessä vanhentuneet.

Tutkielmani konseptipapereille käsinkirjoitetun originaalin näpyttelin “Tasavallan tietokone” Commodore 64:n tekstinkäsittelyohjelmaan ja tulostin matriisiprintterillä. Internetiä tai skannereita ei ollut, joten lukuisat lentokoneet piti piirtää käsin tulosteisiin. Lähin valokopiokone oli Munkkivuoren TriVox-kodinelektroniikkakaupassa ja kopiot taisivat maksaa jotain markan/A4.

Aika hienoista lentsikoista ja hyvästä lähdeluettelosta huolimatta parhaan tutkielman stipendi meni luokkakaverilleni, jonka elokuvahirviöitä käsittelevän työn dokumentaatio huipentui videokasettiin, johon oli koostettu klassisten horrorleffojen monstereita – aikamoinen suoritus myös ennen internetiä kun oli vain TV1 ja TV2 sekä HTV-kaapelikanava Sky Channelin Deadly Ernest Horror Show perjantai-iltaisin.

Videonauhurihan oli vasta hiljan keksitty ja Texasin moottorisahamurhaajaan kiteytyi tuon paholaisen vempeleen järjestäytyneelle yhteiskunnalle muodostama uhka.

Alkuperäinen työni on jossain Commodore 1541 -levyaseman lerpulla mutta printattu versio siis edelleen luettavissa. Se on nyt kuitenkin skannattava pilveen ollakseen luettavissa myös tulevaisuudessa.

Punakoneet sortuvat mutta Pahkasika on yhä ilmassa (ja hyllyssä)!

Warning sign at a construction site in London.

Full STEAM ahead at BETT 2017

“Creativity is the new Productivity”

I visited the BETT (British Education Technology) exhibition in London Jan 25 to Jan 27. The main theme seemed to be creativity, especially in its visual form. I observed how the exhibited hardware, software, services, methods and presenters’ experiences reflected the increasing role of creativity in learning. I wanted to see how these lessons apply to learning not just at school but also in the working life.

London underground on the way to BETT. Mind the gap between the real world and the future.

London underground on the way to BETT. Mind the gap between the real world and the future.

STEM has been the favorite acronym of any responsible education oriented organization or business for years. STEM stands for Science, Technology, Engineering and Mathematics. Those have been the building blocks of our industrial society, and mastering STEM has ensured most students a good job and salary. In the current global post-industrial turmoil, where robots and artificial intelligence seem to challenge our STEM-based society, the need for any extraordinary and unpredictable abilities has increased.

Thus the concept called STEAM has emerged just recently. The A stands for Art (+ Design, ie. “Creativity”, visit the website www.stemtosteam.org for more information). It sounds somewhat as if Divination, the vague subject practised at Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry, had finally been promoted to equal status with the Defence against Dark Arts.

At BETT 2017, STEAM was everywhere. Here creativity seemed to mean especially new and easier ways to express ideas visually and interactively, in other ways than good old written text. Creativity has been often credited to Apple‘s ecosystem, but now Microsoft has coined the new direction well with their slogan “Creativity is the new Productivity“, with some good new tools to support that. “Creativity is the most important leadership quality“, according to 1,541 CEOs interviewed by IBM for their report “Capitalizing on Complexity” (recommended to me by Lego Education).

With Harry Potter and Doctor Who to stir imagination, the British do not need to import science fiction. A life-sized Dalek patrolled the BETT floor ready to exterminate.

With Harry Potter and Doctor Who to stir imagination, the British do not need to import science fiction. A life-sized Dalek patrolled the BETT floor ready to exterminate.

Software and application vendors demonstrated many innovative ways to do “speculative design”, ie. to easily visualize and modify ideas, concepts and data. Many tools offer templates to build visual presentations, such as Adobe Spark and Microsoft Sway. APIs in Google and Excel make it possible to connect to sensors and visualize measurements in real time with little or no programming skills (g.co/sciencejournalapp and Excel: Project Cordoba). My favorite was the example where Adobe After Effects was used to embed 3D designs in real video with its green screen motion tracking feature.

Video in general was very prominent at the BETT floor. Video is widely used in flipped learning, for student exercises and feedback. In one case it was shown that short video introductions of MOOC course modules increased the number of people opening the modules and completing them. Making a video requires that you really know what you are talking about and can express it concisely. By now all phones, tablets and networks support making and viewing video. Video also appeals to emotional intelligence and is a natural medium to children (not so for adults yet).

AVR, Augmented and Virtual Reality is the next step up from plain video. Last year it just was not at BETT yet. Since then Oculus Rift, HTC Vive and other tools have built on the example set by the Google Cardboard. Now several companies offered extensive sets of VR learning content with lesson plans. It is interesting to see how VR develops from here. Its immersive nature is certainly a powerful motivator for learning. Today VR worlds are still quite passive. It takes time to develop natural ways to move and interact in a virtual world. Pokémon GO did a good job in bringing AVR closer to everyday use.

My son learning the planets and moons in our solar system using Google Cardboard and Titans of Space VR app.

My son learning the planets and moons in our solar system using Google Cardboard and Titans of Space VR app.

The A in STEAM is based on play and imagination. Like last year, Lego Education, Minecraft Education (Microsoft bought and merged the Swedish Minecraft game and Finnish MinecraftEdu mod) and many robotic playsets and lessons about digital storytelling gave good examples of the power of free play and imagination.

Storytelling, digital or not, is pop.

Storytelling, digital or not, is pop.

You can be like Newton and innovate with just a pen and paper, but the killer feature for STEAMing will be the digital pen, that allows you to truly draw and write on screen. I have been using Microsoft Surface Pro 4 tablet computer and its pen for a year and there’s no turning back.

At BETT I still didn’t find a pen-equipped computer that matches the Surface. iPad Pro has a good pen too, but these are both still too expensive for regular students’ parents, not to mention schools. I tested one high-end Chromebook with a pen, but it was honestly enough advertised to be used for “doodling” only – it was too slow when drawing or writing by hand. While proper typing skills remain highly valuable, the digital pen will truly be a STEAM weapon of choice when it becomes more available and affordable. It will be similar to the effect that touchscreens had for mobile phones.

surface

Creativity is the new Productivity – tools like the digital pen and handwriting recognition are great, but not yet mainstream.

To present those STEAMing ideas, a hot item this year seemed to be huge touch screens either on the wall or as a table. They are certainly more practical than smartboards that require a projector. Still I don’t think they are big enough to compete with the big picture that a proper video projector offers. With a slightly aging eyesight I have recently missed many points in meeting rooms with too small big screens. Make them three meter wide and we may be talking – maybe with OLED screens soon!

When there are 20+ students in a class or a big team in a meeting room, you’d be STEAMing more efficienly if anybody could share their visions on the big screen without the cable hassle. This is closer than ever with several wireless projection techniques shown at BETT, such as Miracast, Google cast for education, Apple TV and the likes. But we’re still waiting for an ecosystem-independent, dongle-free cheap and functional solution that is supported by any device and operating system and projects the whole screen and not just a specific browser.

Storytelling, learning, technology, morals, creativity, media - so much I've learned from these guys over the years!

Storytelling, learning, technology, morals, creativity, media – so much I’ve learned from these guys over the years!

The many different Learning Management Systems (LMS) shown at BETT have lately been challenged by GAFE (Google Apps for Education) followed closely by Microsoft’s Office 365 and its killer app OneNote (my memory extension). These business giants have turned their cloud based productivity suites to learning platfoms, both innovatively called “Classroom“. It is great that their mutual competition speeds the development for the benefit of the learners. Both claim to be the king of the hill in modern dead-tree-free learning. Both companies’ BETT presentations concentrated on educating the audience on how to use the cloud for virtual collaboration and to forget email attachments – older people do not know what the cloud is and younger don’t know what email attachments are. Tough!

Google & MS Classrooms - using cloud to bridge two worlds of computer users.

Google & MS Classrooms – using cloud to bridge two worlds of computer users.

Friday night’s top presenter was the legendary Sir Ken Robinson, author of the most ever viewed TED talk. Sir Ken’s good talk about enabling the A in STEAM and lessons he’d learned in over half a century were peppered with fun British humor – in my mind’s eye I saw him in Pink Floyd’s “We don’t need no education“.

He also used Finland as a positive example of a modern learning environment. We should remember our reputation abroad as a superpower in education – this was not used at BETT, where only oil countries such as Norway had their country stands. You may watch Sir Ken’s presentation below.

What was not at BETT? I did not notice much AI, artificial intelligence solutions for learning. There were no robot tutors or genies-in-a-laptop to replace the teacher. But AI is there. It is in the search engines, in the way computers now understand speech and handwriting, how they help students in creative writing, how they learn to recognise things they “see” and can interpret people’s emotions via their webcams. There is AI in the way computers connect with real world and act on it via their robotic extensions. Will computers be able to overtake us in the A of STEAM – innovation, design and creativity? Let’s return to London next year to see what has happened!

British design stimulates curiosity and innovation. Armed with two hands, how are you expected to operate this?

British design stimulates curiosity and innovation. Armed with two hands, how are you expected to operate this?

(This blog is also published at my employer Edita Publishing’s blog / Tämä juttu on julkaistu myös työnantajani Edita Publishingin blogissa)

Väinämöinen kohtaa Game of Thronesin

Ihminen elää suurista tarinoista. Uskontojen sankareiden kaikuna suuret perustarinat toistuvat arjessa ja viihteessä. Joitakin vuosia sitten ilmestyi käsite “tarinatalous”, ja kaikkien ainakin amerikkalaisten puheenpitäjien esitykset alkavat fraasilla “So let me tell you a story…“. Koulutus, työelämä ja sähköliesi ovat tappaneet meissä asuvan tarinankertojan, joka olisi nyt herätettävä henkiin kansantaloudenkin vuoksi.

Taru Sormusten Herrasta, Tähtien sota, Harry Potter, sarjakuvien supersankarit ja vaikka televisiosarjat Game of Thrones ja Viikingit ovat tarinoiden ympärille rakennettuja miljoonabisneksiä. Meillä suomalaisillakin on yksi ylitse muiden paitsi Joulupukin: Kalevala. Miksi siitä ei ole tehty supersankarimaailmaa? Turha meidän on kilvoitella Nordic Noirin kanssa, kun voisimme luoda Nordic Mythologysta menestystuotteen. Meillä on Joulupukin maa, Suomeen mahtuisi hyvin myös meikäläinen Miekka&Magia-sovellus.

Screenshot_20160421-224811.png

Puhelimen Goggles-ohjelma tunnistaa automaattisesti näkemänsä, kuten tässä Kansallismuseon Kalevala-aiheiset kattofreskot.

Kasarilla koulunsa käyneille Kalevalassa voi olla hieman ummehtunut maku. Kun Väinämöisen runomitta ei ollut SI-järjestelmän mukainen eikä menneelle maailmalle ollut nykyisen visuaalisen kulttuurin veroisia vertailukohtia, on tuo hieno tarina voinut jäädä hämärään.

Kaikilta Elias Lönnrotin keitoksen arvo ei ole kuitenkaan mennyt ohi, onhan jo J.R.R. Tolkien ottanut siitä aineksia omaan eepokseensa. Alle on kerätty muutamia viittauksia Kalevalaan omassa arjessamme.

Rauta-aika

80-luku ei sittenkään ollut aivan pimeää: toistaiseksi ainoa merkittävä panostus Kalevalan visualisoimiseksi tehtiin juuri silloin. Rauta-aika-televisiosarja on taatusti vapaa tietokonetehosteista. Seppä Ilmarista esitti Vesa-Matti Loiri, jonka laulama Eino Leinon runo taustoittaa videota, josta Kalevalan tarinan käänteet ovat tunnistettavissa.

Iron Danger

30 vuotta Rauta-ajan jälkeen otsikoihin nousi suomalaisten pelitalojen hankkeeksi kerrottu suuren luokan Kalevala-aiheinen fantasiaelokuvahanke. Kyse oli kuitenkin pelifirmojen työntekijöiden vapaa-ajan ponnistuksesta, suunnitelmasta nimeltä Iron Danger. Hanke tuntuu etenevän hiljaisella liekillä – ainesta suurempaan voisi olla! Elokuvan trailerissa on nykyhenkeä, kuuntele myös musiikki.

Väinämöinen Putouksessa

Talvella 2017 Väinämöinen vieraili Putous-sketsisarjassa syytettynä poliisiasemalla. Koko Kalevalahan on yhtä rikkomusten ja väärinkäsitysten puuroa ja sama murheellisten laulujen maan pohjavire toistuu tässäkin tragikomedisesti.

Väinämöinen palaa laulumailta

Eräässä Pertti Jarlan Fingerpori-sarjakuvan klassikoista Väinämöinen koettelee jälleen kerran suomen kielen rajoja.

Kalevala-peli

Opetushallitus on julkaissut Kalevala-aiheisen mobiilipelin, joka käy hyvin kansalliseepoksen pelillistettyyn kertaamiseen myös vanhemmille.

http://www.oph.fi/ajankohtaista/verkkouutiset/101/0/sammon_salat_kalevala_ja_kansanperinne_tutuksi_pelaamalla

Kalevala kiireisille

YLE on pakannut kiireisimmille Kalevalan juonenkäänteet sataan sekuntiin (pohjatiedoista muistin perukoilla ei ole haittaa):

https://www.facebook.com/plugins/video.php?href=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fylekioski%2Fvideos%2F1561759900782123%2F&show_text=0&width=400

Aku laulumailla

Sammon ryöstön tarina on inspiroinut myös Aku Ankka -taiteilija Don Rosaa, jonka jatkotarina Sammon salaisuus on mytologian popularisointia parhaimmillaan.

Myös suomalaisen ankkapiirtäjä Kari Korhosen Kullervo-aiheinen kansikuva on klassikko. Kullervon tarinaan perustuu myös J.R.R. Tolkienin tarina Túrin Turambarista.

http://www.akuankka.fi/artikkeli/tietoa/ajankohtaista/vuoden_2015_paras_akkari_kansi

Mihin tästä?

Suomi täyttää sata vuotta, Kalevalan ensipainoksen 200-vuotispäivä on 2035. Se on pikemmin kuin uskoisi. Pitkäjänteisellä suunnittelulla Kalevala-maailma ehdittäisiin ehkä vielä rakentaa!

Matti ja Maija Mehiläisen historia

Luin norjalaisen Maja Lunden kirjan Mehiläisten historia (2015, 431 s) työpaikkamme lukupiiriä varten. Tässä jutussa on sen verran spoilereita, että jos et ole vielä lukenut kirjaa, lue se ensin. Itse pidin kirjasta – se herätti paljon ajatuksia, oli sujuvaa tekstiä, sisälsi mukavasti sekä historiaa että tieteistarinan aineksia ja kiinnitti huomiota mehiläisten oikeastikin todettuun vähenemiseen, mistä en ollut tietoinen.

Pollinators.jpg

Kirjoitin blogijutun syyslomalla Torontossa luettuani kirjan loppuun lennolla. Kävi ilmi, että kirjan aihe ei ollut täysin tuulesta temmattu. Kuva Whole Foods -ekoruokakaupasta.

Mehiläisten historia on kolmen eri aikakauden rinnakkaisten ihmiskohtaloiden kautta kerrottu tarina ekokatastrofista.

Vanhimmassa tarinassa ollaan 1800-luvun edistyksen kaudella. Musertavan häpeän tunteen runtelema tiedemiehenalku William Savage joutuu tinkimään korkeista tavoitteistaan lihan heikkouden ja talouden lainalaisuuksien vuoksi. Pyrkimys olla maailman paras ja ensimmäinen tieteenalallaan mehiläisten tutkimuksessa polttaa hänet karrelle. Hän ei saa tietää pelastavansa lopulta ehkä koko ihmiskunnan.

Toisessa, nykyaikaan sijoittuvassa tarinassa ollaan maailmanhistorian käännekohdassa. Perinteiset arvot ja roolit ovat murtumassa eikä sukupolvien työlle löydy jatkajaa. Hyönteiset, nuo luontoäidin piikikkäät pikku parittajat alkavat kuolla sankoin joukoin. Pulaan joutuu sukupolvien pituisen mehiläistarhaajaketjun peränpitäjä, keski-iän kriisin rasittama George, jonka poika ei halua tehdä rehellistä työtä vaan haihattelee opintiellä.

Kolmas tarina tapahtuu vuosisataa myöhemmin Kiinassa. Ihmiskunta on taantunut globaaliksi kehitysmaailmaksi, jossa eletään köyhyysrajalla kädestä suuhun, ilman mielikuvitusta ja sivistyksen haikua. Keinosiementäjä Taon poika loukkaantuu salaperäisesti ja joutuu Kiinan hallituksen salaisiin kansioihin. Onko hän kenties uusi Messias?

Näiden tarinoiden kautta käsitellään kirjan pääteemoja, jotka ovat vanhemmuus, häpeä, ihmiskunnan kehitys ja miehen ja naisen suhteet.

Kukat ja mehiläiset ovat aina symboloineet ihmisen lisääntymisviettiä, joka tässäkin tarinassa on saattanut päähenkilöt vanhemmuuden vastuuseen hormonien peitottua järjen hivenen. Aikakaudesta riippumatta perheen esikoispojan kohtalo painaa päähenkilöitä. Miten varmistaa oma kuolemattomuutensa, eli tehdä ihmisen pojasta yhteiskuntakelpoinen, muottiaankin parempi kopio? Miten jatkaa mielekästä perhe-elämää kun tuo perimmäinen lisääntymisen tarkoitus on täytetty? Samanlaisia paineita ei ole parviälyn ohjaamilla mehiläisillä, jotka pyyteettömästi hoitavat yhteisiä jälkeläisiä tasaveroisiksi yhteisön jäseniksi.

Mehiläisten historiassa seurataan ihmiskunnan kehitystä. Patriarkaalisesta uskomusyhteiskunnasta siirrytään tutkimuksen, oppimisen ja kilvoittelun kautta tehokkaaseen teollistuneeseen maailmaan. Nyt elämme aikaa, jolloin ihmiskunnan kumulatiivinen viisaus ja avarakatseisuus jyräävät tavallisen yksilön sietokyvyn. Niin viisaaksi ei ihminen silti ehdi kehittyä, että kykenisi ennakoimaan hektisen kehityksen tuhoisia sivuvaikutuksia. Jatkuva kasvu ja osaoptimointi, geenimanipulaatio ja globaali toiminta suistavat epävakaan järjestelmän sijoiltaan. Kaaosteorian perhosen siiven lyönnin korvaa mehiläisen siiven lyönnin puuttuminen.

save_the_bees_muuntaja

Ensimmäisenä aamuna kirjan luettuani törmäsin aiheeseen torontolaisen muuntajakaapin kyljessä.

Ihmiskunnan kehityksen moottorina toimii institutionaalinen häpeä. Sen tunnetta voimistaen uskonnot, koulujärjestelmä ja hierarkiset vallankäyttäjät ovat pyrkineet painamaan ihmisen luontaisia viettejä piiloon järjestäytyneen yhteiskunnan luomiseksi, kuin mehiläispesän kopioksi. Häpeän pelossa ihminen on oppinut muuttamaan käytöstään toisten mieliksi ja motivoitunut tavoittelemaan luonnottoman tuntuisia saavutuksia. Vasta viime vuosina olemme länsimaissa saapuneet tienhaaraan, jossa lähes kaikki häpeäpohjaiset yhteiskunnalliset normit ja roolit on kyseenalaistettu. Tästä syntynyt jännite eri kulttuuripiirien välillä oireilee uskonnollissävytteisenä ja valtiollisena väkivaltana. Mehiläisten historian kirjoittaja antaa miehisen häpeän toimia kehityksen syynä ja vauhdittajana.

Laulajaveljekset Matin ja Tepon mukaan kaiken takana on nainen. Niin on tässäkin kirjassa. Mehiläisillä on kuningattarensa. 1800-luvun Williamin innovaatioinnon sytyttää hänen hulttiopoikansa mutta äitinsä ajamana, ja aivotyön tekee hänen puolestaan fiksu tyttärensä, joka ei myöhemminkään miehelään harhaudu.

2000-luvun itsepäisen persujenkki Georgen vaimo yrittää tietämättäänkin pelastaa lapsensa käymästä teit’ isäin astumaan ekokatastrofin kitaan. Ihmissuhdevammaisen Georgen yritys anoa kriisiapua fiksulta lainavirkailijalta melkein kariutuu tämän ulkoisten avujen muodostamiin verenkiertohäiriöihin.

Tulevaisuuden (kiinalainen) mies on muuttunut lattiarätin ja ikeajakkaran kumulatiivisen karisman ja aloitekyvyn risteytykseksi, kenties saman kemiallisen kastraation kohteena joka on voinut hävittää mehiläisetkin. Kiinan johtaja on nainen, jonka sinnikäs Tao haastaa todellisen tiikeriäidin voimin. Tao päätyy uudeksi jumalanäidiksi.

Elämämme (läntisessä maailmassa) on muuttunut fyysisestä tekemisestä sosiaalisissa verkoissa tapahtuvaksi vuorovaikutukseksi, jossa pelataan merkityksillä, tunteilla ja tulkinnoilla. Kirjailijan mielestä miehen osa on ilmeisesti vajota mehiläisyhteisön mallin mukaisesti jonkinlaiseksi koodaajakuhnuriksi – taannoin Nordic Business Forumissa Twitterin entinen toimitusjohtaja kaipasi Piilaaksoon enemmän naisia. Tässähän Suomi on Linda Liukkaan Rails Girls -hankkeella kunnostautunutkin. Koodaajakuhnurit siirtyvät vähitellen toteuttamaan tarpeitaan virtuaalimaailmoihin ja pysyvät poissa sotkemasta uutta maailmanjärjestystä.

USAn tämänsyksyiset presidentinvaalit ovat tämän kehityksen huippu. Vaaleissa kamppailevat maailman mehiläispesän hallinnasta menneisyyden edustajana miehen irvikuva ja tulevaisuuden tunteeton, ylirationaalinen naishahmo. Mies on tunteellinen, viettiensä orjuuttama tuhoisa härö ja heikompi astia, nainen taas rationaalinen ja rakentava toimija.

the_future_is_female_teepaidat

Kohti tasa-arvoa ja sen yli torontolaisessa kaupassa

Mehiläisten historiaa on mielenkiintoista verrata vuosi sitten lukemaani, suosikkikirjailijani Neal StephensoninSeveneves“-scifi-tarinaan. Siinä ihmiskunnalla on kaksi vuotta aikaa pelastaa mahdollisimman paljon ihmisiä eräänlaiseen Arkkiin maata kiertävälle radalle. Lopulta vain seitsemän naista selviää Maan kiertoradalle kaapatun asteroidin kylkeen ankkuroituvan ISS-aseman rippeiden kyydissä. Geeniteknologian avulla he voivat käynnistää ihmislajin uuden kehitysvaiheen (seveneves = seitsemän Eevaa). Teos oli Bill Gatesinkin lukusuosituslistalla kesällä 2016.

Molemmissa kirjoissa teemoina ovat nykyisen elämänmuodon dramaattinen muutos, yksilön merkityksen katoaminen ja tarve olla valmis uhrautumaan yhteisön hyväksi, sekä naisten roolin korostuminen. Jos emme opi toimimaan niin ihmis- kuin kansainvälisissä suhteissa yhteiseksi hyväksi, tärvelemme oman mehiläispesämme.

Linkkejä lisätietoon

Kesä ilman Pokémonia

Olen yksi niistä harvoista ihmisistä, jotka eivät oikeastaan ole pelanneet Pokémon GO:ta. Jokainen arvonsa tunteva blogaaja on jo kirjoittanut pelin nuoria digizombeja aktivoivista terveysvaikutuksista ja siitä, miten se murtaa yhteiskunnan sosiaalisia siiloja, auttaa painonpudottajia ja autisteja ja kuinka moni on kävellyt pelatessaan auton alle. Mutta nyt kerron, miltä maailma näyttää Pokémonin puutteessa.

Peli tuli julkisuuteen heinäkuun puolivälissä. Olin Suomi Areenalla Porissa puhumassa peleistä ja työelämästä. Pokémon esiintyi jo siellä useammassa keskustelussa. Silloin pelaaminen edellytti vielä epävirallisen version tietoturvariskillistä lataamista ja sen jälkeen pelin palvelimet tukkeutuivat suurista käyttäjämääristä, joten harvalla oli siitä oikeaa kokemusta. Ilmiö oli kuitenkin syntynyt.

Miksi en sitten ole pelannut Pokéa? Vietin kesälomani mökillä Lapissa. Median perusteella trendikkäimmät poliitikot jahtasivat Pokémoneja eduskuntatalon portailla ja rahvas uuden ylioppilastalon portailla Kaivopihalla. Mutta Lapissa oli helpompi löytää hillaa ja poroja kuin Pikachua. Yhden pokémonin nappasimme Sodankylän pääraitilta. Sillä saavutuksella ollaan todellakin “gymil vika”. Missä väki, siellä poké.

Toinen(kin) syy on pelin paikkapohjaisuus: Pari vuotta sitten aloin pelata Pokémonin kehittäjäfirman, Google-taustaisen Nianticin aikaisempaa, scifi-henkistä “Ingress”-peliä (ks. linkki jutun lopussa). Siinä Sininen ja Vihreä joukkue kamppailevat maailmanlaajuisesti erilaisista reaalimaailman maamerkeistä ja toteuttavat pelinjohdon antamia tehtäviä. Pokémon perustuu Ingressiin, mutta siinä on mukana lisättyä todellisuutta (Augmented reality) eli mahdollisuus nähdä Pokémon-hahmot osana oikeaa maailmaa puhelimen näytöllä.

The Oatmealin kuva tiivistää monia Pokémon-villityksen perusasioita.

 
Ingressin peluuni loppui lyhyeen. Peli paljasti, että työssäkäyvä perheellinen ihminen kulkee joka päivä samaa reittiä, eikä päivään mahdu paria tuntia käytettäväksi vaelteluun ympäri kaupunkia. Pelin liikunnalliset terveyshyödyt, ympäristöön tutustuminen ja sosiaaliset kontaktit ovat tarjolla niille, joilla on aikaa.

Kolmas syy on aihe. Pokémonien ollessa hot olin jo kasvanut niiden ohi. Ingressin tieteisfantasiamaailma sopii minulle paremmin. Pidin myös paikkatietopohjaisesta Foursquare-palvelusta, jossa saattoi päästä vaikka lähikaupan “pormestariksi” kirjautumalla sovellukseen kassajonossa, missä työssäkäyvät perheelliset viettävät paljon aikaansa. Vinkki asiakastietoja kerääville kaupparyhmille: pistejahtiin pelin makua!

Tässä on yksi pelillistämisen haasteista – pelaaminen on vapaaehtoista, ja suurta massaa kiehtovan aihepiirin löytäminen on vaikeaa. Suomalainen pelifirma Grey Area toteutti Ingress-tyyppisen “Shadow Cities”-pelin jo 2010 ja sai suurta huomiota Piilaaksonkin sijoittajapiireissä (katso pelin traileri, 1 min ja Wikipedia-artikkeli). Suomessa on monia paikkatietopohjaisia peli- ja oppimisratkaisukehittäjiä, joille soisi menestystä. Pokémon rakentui tunnetulle brändille ja markkinointi onnistui. Olisiko Muumi-meemistä vastaavaksi?

Pokémon GO:lle ei pidä olla kateellinen. Peliä kannattaa pelata vaikka sisältö ei tuntuisikaan omalta. Peli opettaa laajalle käyttäjäkunnalle uuden käyttökokemuksen ja toimintatavan mallin. Pokémonin ansiosta paikkatieto, pelimäisyys, lisätyn todellisuuden tuoma reaali- ja virtuaalimaailman yhdistäminen, älypuhelimen monipuolinen käyttö jne arkistuu. Tämän jälkeen samalla mallilla voidaan tehdä pelejä oppimis- ja työtarkoituksiin, eikä niiden käyttö tyssää pelaamisen opetteluun. “Teet vaan niin kuin Pokémonissa…”

Uudessa koulujen opetussuunnitelmassa ilmiöpohjaisuus ja ylös-pulpetista-ajattelu yhdistyvät digiloikkatoiveisiin. Pokémonin malli voi auttaa myös liikunnallisen oppimisen lisäämisessä. Peli vaatii entistä tehokkaammat päätelaitteet entistä nuoremmille käyttäjille, sillä ihan perusluurissa se ei pyöri. Näin peli avaa tietä muidenkin teknisesti vaativien sovellusten ja digisisältöjen käytölle. Koulun pihalla ja kodeissa tämä varmaan näkyy kädenvääntönä laitehankinnoista. Sama suorituskykyongelma oli muutama vuosi sitten Angry Birdsin kanssa.

Pokémon on yksi askel lisää kohti uutta virtuaalimaailmaamme. Peli tuli mahdolliseksi nyt osana aaltoa, johon kuuluvat VR (Virtual Reality eli virtuaalitodellisuus), AR (Augmented Reality eli lisätty/laajennettu todellisuus), pilvipalvelut, yhteisöllisyys, pelillisyys ja ihmisen, koneen ja tiedon sulautuminen.

Tykästyn varmaan nopeasti Pokémoneihin. Bongasin eilen yhden sähköpyöräni tarakalta tästä toimiston edestä.

Linkkejä aiheeseen liittyen