Warning sign at a construction site in London.

Full STEAM ahead at BETT 2017

“Creativity is the new Productivity”

I visited the BETT (British Education Technology) exhibition in London Jan 25 to Jan 27. The main theme seemed to be creativity, especially in its visual form. I observed how the exhibited hardware, software, services, methods and presenters’ experiences reflected the increasing role of creativity in learning. I wanted to see how these lessons apply to learning not just at school but also in the working life.

London underground on the way to BETT. Mind the gap between the real world and the future.

London underground on the way to BETT. Mind the gap between the real world and the future.

STEM has been the favorite acronym of any responsible education oriented organization or business for years. STEM stands for Science, Technology, Engineering and Mathematics. Those have been the building blocks of our industrial society, and mastering STEM has ensured most students a good job and salary. In the current global post-industrial turmoil, where robots and artificial intelligence seem to challenge our STEM-based society, the need for any extraordinary and unpredictable abilities has increased.

Thus the concept called STEAM has emerged just recently. The A stands for Art (+ Design, ie. “Creativity”, visit the website www.stemtosteam.org for more information). It sounds somewhat as if Divination, the vague subject practised at Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry, had finally been promoted to equal status with the Defence against Dark Arts.

At BETT 2017, STEAM was everywhere. Here creativity seemed to mean especially new and easier ways to express ideas visually and interactively, in other ways than good old written text. Creativity has been often credited to Apple‘s ecosystem, but now Microsoft has coined the new direction well with their slogan “Creativity is the new Productivity“, with some good new tools to support that. “Creativity is the most important leadership quality“, according to 1,541 CEOs interviewed by IBM for their report “Capitalizing on Complexity” (recommended to me by Lego Education).

With Harry Potter and Doctor Who to stir imagination, the British do not need to import science fiction. A life-sized Dalek patrolled the BETT floor ready to exterminate.

With Harry Potter and Doctor Who to stir imagination, the British do not need to import science fiction. A life-sized Dalek patrolled the BETT floor ready to exterminate.

Software and application vendors demonstrated many innovative ways to do “speculative design”, ie. to easily visualize and modify ideas, concepts and data. Many tools offer templates to build visual presentations, such as Adobe Spark and Microsoft Sway. APIs in Google and Excel make it possible to connect to sensors and visualize measurements in real time with little or no programming skills (g.co/sciencejournalapp and Excel: Project Cordoba). My favorite was the example where Adobe After Effects was used to embed 3D designs in real video with its green screen motion tracking feature.

Video in general was very prominent at the BETT floor. Video is widely used in flipped learning, for student exercises and feedback. In one case it was shown that short video introductions of MOOC course modules increased the number of people opening the modules and completing them. Making a video requires that you really know what you are talking about and can express it concisely. By now all phones, tablets and networks support making and viewing video. Video also appeals to emotional intelligence and is a natural medium to children (not so for adults yet).

AVR, Augmented and Virtual Reality is the next step up from plain video. Last year it just was not at BETT yet. Since then Oculus Rift, HTC Vive and other tools have built on the example set by the Google Cardboard. Now several companies offered extensive sets of VR learning content with lesson plans. It is interesting to see how VR develops from here. Its immersive nature is certainly a powerful motivator for learning. Today VR worlds are still quite passive. It takes time to develop natural ways to move and interact in a virtual world. Pokémon GO did a good job in bringing AVR closer to everyday use.

My son learning the planets and moons in our solar system using Google Cardboard and Titans of Space VR app.

My son learning the planets and moons in our solar system using Google Cardboard and Titans of Space VR app.

The A in STEAM is based on play and imagination. Like last year, Lego Education, Minecraft Education (Microsoft bought and merged the Swedish Minecraft game and Finnish MinecraftEdu mod) and many robotic playsets and lessons about digital storytelling gave good examples of the power of free play and imagination.

Storytelling, digital or not, is pop.

Storytelling, digital or not, is pop.

You can be like Newton and innovate with just a pen and paper, but the killer feature for STEAMing will be the digital pen, that allows you to truly draw and write on screen. I have been using Microsoft Surface Pro 4 tablet computer and its pen for a year and there’s no turning back.

At BETT I still didn’t find a pen-equipped computer that matches the Surface. iPad Pro has a good pen too, but these are both still too expensive for regular students’ parents, not to mention schools. I tested one high-end Chromebook with a pen, but it was honestly enough advertised to be used for “doodling” only – it was too slow when drawing or writing by hand. While proper typing skills remain highly valuable, the digital pen will truly be a STEAM weapon of choice when it becomes more available and affordable. It will be similar to the effect that touchscreens had for mobile phones.


Creativity is the new Productivity – tools like the digital pen and handwriting recognition are great, but not yet mainstream.

To present those STEAMing ideas, a hot item this year seemed to be huge touch screens either on the wall or as a table. They are certainly more practical than smartboards that require a projector. Still I don’t think they are big enough to compete with the big picture that a proper video projector offers. With a slightly aging eyesight I have recently missed many points in meeting rooms with too small big screens. Make them three meter wide and we may be talking – maybe with OLED screens soon!

When there are 20+ students in a class or a big team in a meeting room, you’d be STEAMing more efficienly if anybody could share their visions on the big screen without the cable hassle. This is closer than ever with several wireless projection techniques shown at BETT, such as Miracast, Google cast for education, Apple TV and the likes. But we’re still waiting for an ecosystem-independent, dongle-free cheap and functional solution that is supported by any device and operating system and projects the whole screen and not just a specific browser.

Storytelling, learning, technology, morals, creativity, media - so much I've learned from these guys over the years!

Storytelling, learning, technology, morals, creativity, media – so much I’ve learned from these guys over the years!

The many different Learning Management Systems (LMS) shown at BETT have lately been challenged by GAFE (Google Apps for Education) followed closely by Microsoft’s Office 365 and its killer app OneNote (my memory extension). These business giants have turned their cloud based productivity suites to learning platfoms, both innovatively called “Classroom“. It is great that their mutual competition speeds the development for the benefit of the learners. Both claim to be the king of the hill in modern dead-tree-free learning. Both companies’ BETT presentations concentrated on educating the audience on how to use the cloud for virtual collaboration and to forget email attachments – older people do not know what the cloud is and younger don’t know what email attachments are. Tough!

Google & MS Classrooms - using cloud to bridge two worlds of computer users.

Google & MS Classrooms – using cloud to bridge two worlds of computer users.

Friday night’s top presenter was the legendary Sir Ken Robinson, author of the most ever viewed TED talk. Sir Ken’s good talk about enabling the A in STEAM and lessons he’d learned in over half a century were peppered with fun British humor – in my mind’s eye I saw him in Pink Floyd’s “We don’t need no education“.

He also used Finland as a positive example of a modern learning environment. We should remember our reputation abroad as a superpower in education – this was not used at BETT, where only oil countries such as Norway had their country stands. You may watch Sir Ken’s presentation below.

What was not at BETT? I did not notice much AI, artificial intelligence solutions for learning. There were no robot tutors or genies-in-a-laptop to replace the teacher. But AI is there. It is in the search engines, in the way computers now understand speech and handwriting, how they help students in creative writing, how they learn to recognise things they “see” and can interpret people’s emotions via their webcams. There is AI in the way computers connect with real world and act on it via their robotic extensions. Will computers be able to overtake us in the A of STEAM – innovation, design and creativity? Let’s return to London next year to see what has happened!

British design stimulates curiosity and innovation. Armed with two hands, how are you expected to operate this?

British design stimulates curiosity and innovation. Armed with two hands, how are you expected to operate this?

(This blog is also published at my employer Edita Publishing’s blog / Tämä juttu on julkaistu myös työnantajani Edita Publishingin blogissa)


Väinämöinen kohtaa Game of Thronesin

Ihminen elää suurista tarinoista. Uskontojen sankareiden kaikuna suuret perustarinat toistuvat arjessa ja viihteessä. Joitakin vuosia sitten ilmestyi käsite “tarinatalous”, ja kaikkien ainakin amerikkalaisten puheenpitäjien esitykset alkavat fraasilla “So let me tell you a story…“. Koulutus, työelämä ja sähköliesi ovat tappaneet meissä asuvan tarinankertojan, joka olisi nyt herätettävä henkiin kansantaloudenkin vuoksi.

Taru Sormusten Herrasta, Tähtien sota, Harry Potter, sarjakuvien supersankarit ja vaikka televisiosarjat Game of Thrones ja Viikingit ovat tarinoiden ympärille rakennettuja miljoonabisneksiä. Meillä suomalaisillakin on yksi ylitse muiden paitsi Joulupukin: Kalevala. Miksi siitä ei ole tehty supersankarimaailmaa? Turha meidän on kilvoitella Nordic Noirin kanssa, kun voisimme luoda Nordic Mythologysta menestystuotteen. Meillä on Joulupukin maa, Suomeen mahtuisi hyvin myös meikäläinen Miekka&Magia-sovellus.


Puhelimen Goggles-ohjelma tunnistaa automaattisesti näkemänsä, kuten tässä Kansallismuseon Kalevala-aiheiset kattofreskot.

Kasarilla koulunsa käyneille Kalevalassa voi olla hieman ummehtunut maku. Kun Väinämöisen runomitta ei ollut SI-järjestelmän mukainen eikä menneelle maailmalle ollut nykyisen visuaalisen kulttuurin veroisia vertailukohtia, on tuo hieno tarina voinut jäädä hämärään.

Kaikilta Elias Lönnrotin keitoksen arvo ei ole kuitenkaan mennyt ohi, onhan jo J.R.R. Tolkien ottanut siitä aineksia omaan eepokseensa. Alle on kerätty muutamia viittauksia Kalevalaan omassa arjessamme.


80-luku ei sittenkään ollut aivan pimeää: toistaiseksi ainoa merkittävä panostus Kalevalan visualisoimiseksi tehtiin juuri silloin. Rauta-aika-televisiosarja on taatusti vapaa tietokonetehosteista. Seppä Ilmarista esitti Vesa-Matti Loiri, jonka laulama Eino Leinon runo taustoittaa videota, josta Kalevalan tarinan käänteet ovat tunnistettavissa.

Iron Danger

30 vuotta Rauta-ajan jälkeen otsikoihin nousi suomalaisten pelitalojen hankkeeksi kerrottu suuren luokan Kalevala-aiheinen fantasiaelokuvahanke. Kyse oli kuitenkin pelifirmojen työntekijöiden vapaa-ajan ponnistuksesta, suunnitelmasta nimeltä Iron Danger. Hanke tuntuu etenevän hiljaisella liekillä – ainesta suurempaan voisi olla! Elokuvan trailerissa on nykyhenkeä, kuuntele myös musiikki.

Väinämöinen Putouksessa

Talvella 2017 Väinämöinen vieraili Putous-sketsisarjassa syytettynä poliisiasemalla. Koko Kalevalahan on yhtä rikkomusten ja väärinkäsitysten puuroa ja sama murheellisten laulujen maan pohjavire toistuu tässäkin tragikomedisesti.

Väinämöinen palaa laulumailta

Eräässä Pertti Jarlan Fingerpori-sarjakuvan klassikoista Väinämöinen koettelee jälleen kerran suomen kielen rajoja.


Opetushallitus on julkaissut Kalevala-aiheisen mobiilipelin, joka käy hyvin kansalliseepoksen pelillistettyyn kertaamiseen myös vanhemmille.


Kalevala kiireisille

YLE on pakannut kiireisimmille Kalevalan juonenkäänteet sataan sekuntiin (pohjatiedoista muistin perukoilla ei ole haittaa):


Aku laulumailla

Sammon ryöstön tarina on inspiroinut myös Aku Ankka -taiteilija Don Rosaa, jonka jatkotarina Sammon salaisuus on mytologian popularisointia parhaimmillaan.

Myös suomalaisen ankkapiirtäjä Kari Korhosen Kullervo-aiheinen kansikuva on klassikko. Kullervon tarinaan perustuu myös J.R.R. Tolkienin tarina Túrin Turambarista.


Mihin tästä?

Suomi täyttää sata vuotta, Kalevalan ensipainoksen 200-vuotispäivä on 2035. Se on pikemmin kuin uskoisi. Pitkäjänteisellä suunnittelulla Kalevala-maailma ehdittäisiin ehkä vielä rakentaa!

Matti ja Maija Mehiläisen historia

Luin norjalaisen Maja Lunden kirjan Mehiläisten historia (2015, 431 s) työpaikkamme lukupiiriä varten. Tässä jutussa on sen verran spoilereita, että jos et ole vielä lukenut kirjaa, lue se ensin. Itse pidin kirjasta – se herätti paljon ajatuksia, oli sujuvaa tekstiä, sisälsi mukavasti sekä historiaa että tieteistarinan aineksia ja kiinnitti huomiota mehiläisten oikeastikin todettuun vähenemiseen, mistä en ollut tietoinen.


Kirjoitin blogijutun syyslomalla Torontossa luettuani kirjan loppuun lennolla. Kävi ilmi, että kirjan aihe ei ollut täysin tuulesta temmattu. Kuva Whole Foods -ekoruokakaupasta.

Mehiläisten historia on kolmen eri aikakauden rinnakkaisten ihmiskohtaloiden kautta kerrottu tarina ekokatastrofista.

Vanhimmassa tarinassa ollaan 1800-luvun edistyksen kaudella. Musertavan häpeän tunteen runtelema tiedemiehenalku William Savage joutuu tinkimään korkeista tavoitteistaan lihan heikkouden ja talouden lainalaisuuksien vuoksi. Pyrkimys olla maailman paras ja ensimmäinen tieteenalallaan mehiläisten tutkimuksessa polttaa hänet karrelle. Hän ei saa tietää pelastavansa lopulta ehkä koko ihmiskunnan.

Toisessa, nykyaikaan sijoittuvassa tarinassa ollaan maailmanhistorian käännekohdassa. Perinteiset arvot ja roolit ovat murtumassa eikä sukupolvien työlle löydy jatkajaa. Hyönteiset, nuo luontoäidin piikikkäät pikku parittajat alkavat kuolla sankoin joukoin. Pulaan joutuu sukupolvien pituisen mehiläistarhaajaketjun peränpitäjä, keski-iän kriisin rasittama George, jonka poika ei halua tehdä rehellistä työtä vaan haihattelee opintiellä.

Kolmas tarina tapahtuu vuosisataa myöhemmin Kiinassa. Ihmiskunta on taantunut globaaliksi kehitysmaailmaksi, jossa eletään köyhyysrajalla kädestä suuhun, ilman mielikuvitusta ja sivistyksen haikua. Keinosiementäjä Taon poika loukkaantuu salaperäisesti ja joutuu Kiinan hallituksen salaisiin kansioihin. Onko hän kenties uusi Messias?

Näiden tarinoiden kautta käsitellään kirjan pääteemoja, jotka ovat vanhemmuus, häpeä, ihmiskunnan kehitys ja miehen ja naisen suhteet.

Kukat ja mehiläiset ovat aina symboloineet ihmisen lisääntymisviettiä, joka tässäkin tarinassa on saattanut päähenkilöt vanhemmuuden vastuuseen hormonien peitottua järjen hivenen. Aikakaudesta riippumatta perheen esikoispojan kohtalo painaa päähenkilöitä. Miten varmistaa oma kuolemattomuutensa, eli tehdä ihmisen pojasta yhteiskuntakelpoinen, muottiaankin parempi kopio? Miten jatkaa mielekästä perhe-elämää kun tuo perimmäinen lisääntymisen tarkoitus on täytetty? Samanlaisia paineita ei ole parviälyn ohjaamilla mehiläisillä, jotka pyyteettömästi hoitavat yhteisiä jälkeläisiä tasaveroisiksi yhteisön jäseniksi.

Mehiläisten historiassa seurataan ihmiskunnan kehitystä. Patriarkaalisesta uskomusyhteiskunnasta siirrytään tutkimuksen, oppimisen ja kilvoittelun kautta tehokkaaseen teollistuneeseen maailmaan. Nyt elämme aikaa, jolloin ihmiskunnan kumulatiivinen viisaus ja avarakatseisuus jyräävät tavallisen yksilön sietokyvyn. Niin viisaaksi ei ihminen silti ehdi kehittyä, että kykenisi ennakoimaan hektisen kehityksen tuhoisia sivuvaikutuksia. Jatkuva kasvu ja osaoptimointi, geenimanipulaatio ja globaali toiminta suistavat epävakaan järjestelmän sijoiltaan. Kaaosteorian perhosen siiven lyönnin korvaa mehiläisen siiven lyönnin puuttuminen.


Ensimmäisenä aamuna kirjan luettuani törmäsin aiheeseen torontolaisen muuntajakaapin kyljessä.

Ihmiskunnan kehityksen moottorina toimii institutionaalinen häpeä. Sen tunnetta voimistaen uskonnot, koulujärjestelmä ja hierarkiset vallankäyttäjät ovat pyrkineet painamaan ihmisen luontaisia viettejä piiloon järjestäytyneen yhteiskunnan luomiseksi, kuin mehiläispesän kopioksi. Häpeän pelossa ihminen on oppinut muuttamaan käytöstään toisten mieliksi ja motivoitunut tavoittelemaan luonnottoman tuntuisia saavutuksia. Vasta viime vuosina olemme länsimaissa saapuneet tienhaaraan, jossa lähes kaikki häpeäpohjaiset yhteiskunnalliset normit ja roolit on kyseenalaistettu. Tästä syntynyt jännite eri kulttuuripiirien välillä oireilee uskonnollissävytteisenä ja valtiollisena väkivaltana. Mehiläisten historian kirjoittaja antaa miehisen häpeän toimia kehityksen syynä ja vauhdittajana.

Laulajaveljekset Matin ja Tepon mukaan kaiken takana on nainen. Niin on tässäkin kirjassa. Mehiläisillä on kuningattarensa. 1800-luvun Williamin innovaatioinnon sytyttää hänen hulttiopoikansa mutta äitinsä ajamana, ja aivotyön tekee hänen puolestaan fiksu tyttärensä, joka ei myöhemminkään miehelään harhaudu.

2000-luvun itsepäisen persujenkki Georgen vaimo yrittää tietämättäänkin pelastaa lapsensa käymästä teit’ isäin astumaan ekokatastrofin kitaan. Ihmissuhdevammaisen Georgen yritys anoa kriisiapua fiksulta lainavirkailijalta melkein kariutuu tämän ulkoisten avujen muodostamiin verenkiertohäiriöihin.

Tulevaisuuden (kiinalainen) mies on muuttunut lattiarätin ja ikeajakkaran kumulatiivisen karisman ja aloitekyvyn risteytykseksi, kenties saman kemiallisen kastraation kohteena joka on voinut hävittää mehiläisetkin. Kiinan johtaja on nainen, jonka sinnikäs Tao haastaa todellisen tiikeriäidin voimin. Tao päätyy uudeksi jumalanäidiksi.

Elämämme (läntisessä maailmassa) on muuttunut fyysisestä tekemisestä sosiaalisissa verkoissa tapahtuvaksi vuorovaikutukseksi, jossa pelataan merkityksillä, tunteilla ja tulkinnoilla. Kirjailijan mielestä miehen osa on ilmeisesti vajota mehiläisyhteisön mallin mukaisesti jonkinlaiseksi koodaajakuhnuriksi – taannoin Nordic Business Forumissa Twitterin entinen toimitusjohtaja kaipasi Piilaaksoon enemmän naisia. Tässähän Suomi on Linda Liukkaan Rails Girls -hankkeella kunnostautunutkin. Koodaajakuhnurit siirtyvät vähitellen toteuttamaan tarpeitaan virtuaalimaailmoihin ja pysyvät poissa sotkemasta uutta maailmanjärjestystä.

USAn tämänsyksyiset presidentinvaalit ovat tämän kehityksen huippu. Vaaleissa kamppailevat maailman mehiläispesän hallinnasta menneisyyden edustajana miehen irvikuva ja tulevaisuuden tunteeton, ylirationaalinen naishahmo. Mies on tunteellinen, viettiensä orjuuttama tuhoisa härö ja heikompi astia, nainen taas rationaalinen ja rakentava toimija.


Kohti tasa-arvoa ja sen yli torontolaisessa kaupassa

Mehiläisten historiaa on mielenkiintoista verrata vuosi sitten lukemaani, suosikkikirjailijani Neal StephensoninSeveneves“-scifi-tarinaan. Siinä ihmiskunnalla on kaksi vuotta aikaa pelastaa mahdollisimman paljon ihmisiä eräänlaiseen Arkkiin maata kiertävälle radalle. Lopulta vain seitsemän naista selviää Maan kiertoradalle kaapatun asteroidin kylkeen ankkuroituvan ISS-aseman rippeiden kyydissä. Geeniteknologian avulla he voivat käynnistää ihmislajin uuden kehitysvaiheen (seveneves = seitsemän Eevaa). Teos oli Bill Gatesinkin lukusuosituslistalla kesällä 2016.

Molemmissa kirjoissa teemoina ovat nykyisen elämänmuodon dramaattinen muutos, yksilön merkityksen katoaminen ja tarve olla valmis uhrautumaan yhteisön hyväksi, sekä naisten roolin korostuminen. Jos emme opi toimimaan niin ihmis- kuin kansainvälisissä suhteissa yhteiseksi hyväksi, tärvelemme oman mehiläispesämme.

Linkkejä lisätietoon

Kesä ilman Pokémonia

Olen yksi niistä harvoista ihmisistä, jotka eivät oikeastaan ole pelanneet Pokémon GO:ta. Jokainen arvonsa tunteva blogaaja on jo kirjoittanut pelin nuoria digizombeja aktivoivista terveysvaikutuksista ja siitä, miten se murtaa yhteiskunnan sosiaalisia siiloja, auttaa painonpudottajia ja autisteja ja kuinka moni on kävellyt pelatessaan auton alle. Mutta nyt kerron, miltä maailma näyttää Pokémonin puutteessa.

Peli tuli julkisuuteen heinäkuun puolivälissä. Olin Suomi Areenalla Porissa puhumassa peleistä ja työelämästä. Pokémon esiintyi jo siellä useammassa keskustelussa. Silloin pelaaminen edellytti vielä epävirallisen version tietoturvariskillistä lataamista ja sen jälkeen pelin palvelimet tukkeutuivat suurista käyttäjämääristä, joten harvalla oli siitä oikeaa kokemusta. Ilmiö oli kuitenkin syntynyt.

Miksi en sitten ole pelannut Pokéa? Vietin kesälomani mökillä Lapissa. Median perusteella trendikkäimmät poliitikot jahtasivat Pokémoneja eduskuntatalon portailla ja rahvas uuden ylioppilastalon portailla Kaivopihalla. Mutta Lapissa oli helpompi löytää hillaa ja poroja kuin Pikachua. Yhden pokémonin nappasimme Sodankylän pääraitilta. Sillä saavutuksella ollaan todellakin “gymil vika”. Missä väki, siellä poké.

Toinen(kin) syy on pelin paikkapohjaisuus: Pari vuotta sitten aloin pelata Pokémonin kehittäjäfirman, Google-taustaisen Nianticin aikaisempaa, scifi-henkistä “Ingress”-peliä (ks. linkki jutun lopussa). Siinä Sininen ja Vihreä joukkue kamppailevat maailmanlaajuisesti erilaisista reaalimaailman maamerkeistä ja toteuttavat pelinjohdon antamia tehtäviä. Pokémon perustuu Ingressiin, mutta siinä on mukana lisättyä todellisuutta (Augmented reality) eli mahdollisuus nähdä Pokémon-hahmot osana oikeaa maailmaa puhelimen näytöllä.

The Oatmealin kuva tiivistää monia Pokémon-villityksen perusasioita.

Ingressin peluuni loppui lyhyeen. Peli paljasti, että työssäkäyvä perheellinen ihminen kulkee joka päivä samaa reittiä, eikä päivään mahdu paria tuntia käytettäväksi vaelteluun ympäri kaupunkia. Pelin liikunnalliset terveyshyödyt, ympäristöön tutustuminen ja sosiaaliset kontaktit ovat tarjolla niille, joilla on aikaa.

Kolmas syy on aihe. Pokémonien ollessa hot olin jo kasvanut niiden ohi. Ingressin tieteisfantasiamaailma sopii minulle paremmin. Pidin myös paikkatietopohjaisesta Foursquare-palvelusta, jossa saattoi päästä vaikka lähikaupan “pormestariksi” kirjautumalla sovellukseen kassajonossa, missä työssäkäyvät perheelliset viettävät paljon aikaansa. Vinkki asiakastietoja kerääville kaupparyhmille: pistejahtiin pelin makua!

Tässä on yksi pelillistämisen haasteista – pelaaminen on vapaaehtoista, ja suurta massaa kiehtovan aihepiirin löytäminen on vaikeaa. Suomalainen pelifirma Grey Area toteutti Ingress-tyyppisen “Shadow Cities”-pelin jo 2010 ja sai suurta huomiota Piilaaksonkin sijoittajapiireissä (katso pelin traileri, 1 min ja Wikipedia-artikkeli). Suomessa on monia paikkatietopohjaisia peli- ja oppimisratkaisukehittäjiä, joille soisi menestystä. Pokémon rakentui tunnetulle brändille ja markkinointi onnistui. Olisiko Muumi-meemistä vastaavaksi?

Pokémon GO:lle ei pidä olla kateellinen. Peliä kannattaa pelata vaikka sisältö ei tuntuisikaan omalta. Peli opettaa laajalle käyttäjäkunnalle uuden käyttökokemuksen ja toimintatavan mallin. Pokémonin ansiosta paikkatieto, pelimäisyys, lisätyn todellisuuden tuoma reaali- ja virtuaalimaailman yhdistäminen, älypuhelimen monipuolinen käyttö jne arkistuu. Tämän jälkeen samalla mallilla voidaan tehdä pelejä oppimis- ja työtarkoituksiin, eikä niiden käyttö tyssää pelaamisen opetteluun. “Teet vaan niin kuin Pokémonissa…”

Uudessa koulujen opetussuunnitelmassa ilmiöpohjaisuus ja ylös-pulpetista-ajattelu yhdistyvät digiloikkatoiveisiin. Pokémonin malli voi auttaa myös liikunnallisen oppimisen lisäämisessä. Peli vaatii entistä tehokkaammat päätelaitteet entistä nuoremmille käyttäjille, sillä ihan perusluurissa se ei pyöri. Näin peli avaa tietä muidenkin teknisesti vaativien sovellusten ja digisisältöjen käytölle. Koulun pihalla ja kodeissa tämä varmaan näkyy kädenvääntönä laitehankinnoista. Sama suorituskykyongelma oli muutama vuosi sitten Angry Birdsin kanssa.

Pokémon on yksi askel lisää kohti uutta virtuaalimaailmaamme. Peli tuli mahdolliseksi nyt osana aaltoa, johon kuuluvat VR (Virtual Reality eli virtuaalitodellisuus), AR (Augmented Reality eli lisätty/laajennettu todellisuus), pilvipalvelut, yhteisöllisyys, pelillisyys ja ihmisen, koneen ja tiedon sulautuminen.

Tykästyn varmaan nopeasti Pokémoneihin. Bongasin eilen yhden sähköpyöräni tarakalta tästä toimiston edestä.

Linkkejä aiheeseen liittyen

Neljäntienristeys ja Lopotti Suomi-kuvana

Luin Tommi Kinnusen Finlandia-ehdokkaan Neljäntienristeys ja sen jatko-osan Lopotti itselleni poikkeuksellisessa tahdissa muutaman päivän sisään kommentoidakseni jälkimmäistä Kirsin kirjakerhossa. Tommi Kinnunen on tehnyt komean työn kirjoittaessaan 700 sivua runsaan vuosisadan mitalle jakautuvaa, pohjoiseen syrjä-Suomeen sijoittuvaa sukuhistoriaa. Tarinan pääaiheita ovat suku ja sen salaisuudet, perheenjäsenten välit, erilaisuus ja halu olla oma itsensä ympäristön paineissa. Minun ikäiseni kirjoittaja kattaa ne sukupolvet, jotka ihminen voi nelikymppisenä tuntea: omansa, lapsensa, vanhempansa, isovanhempansa ja jos oikein on historiasta kiinnostunut, vielä isovanhempien vanhemmista jotain. Runsaaseen sataan vuoteen sisältyy tietenkin koko maamme itsenäinen historia, mukaan lukien kansamme kokoava ja määrittävä tarina, “viime sodat”. Melankolisesta juonesta tulevat mieleen mm. Kjell Westön teokset ja Tarmo Koiviston sarjakuvaklassikko Mämmilä.


Minua historiasta ja suvusta kiinnostuneena kosketti Neljäntienristeys enemmän. Lopotti kertoo tuoreemmista ajoista ja käsittelee sokean naisen ja homoksi itsensä huomaavan pojan kasvua vaikeuksineen 60- ja 80-luvuilta alkaen. Etäisistä aiheista huolimatta kirjailija tallentaa hyvin itsellenikin tuttua ajankuvaa. Myönteistä näissä tarinoissa on yksilön tuskista huolimatta se kasvu, mikä yhteiskunnassa tapahtuu samaan aikaan niin, että kynnykset, esteet ja estot hiljalleen poistuvat, kunnes tullaan nykypäiväämme, jossa voimme sujuvasti kauhistella muita kulttuureja, jotka ovat asenteiltaan yhä siinä missä isovanhempamme elivät arkeaan.

Neljäntienristeyksessä kirjailijalla on enemmän mielikuvituksenvapautta, mikä näkyy mielenkiintoisempana tarinana. Kirja alkaa hurjalla kuvauksella suvun kantaäidin, omapäisen kätilön työstä pohjoisen erämaissa. Synnytys ei tänäkään päivänä ole pohjoisessa leikin asia, kun ambulanssimatka kestää monta tuntia. Koulutettu, osaava kätilö saattoi pelastaa ihmishenkiä ja antaa perhe-elämälle kehittymisen mahdollisuuksia. Nainen saattoi nousta yhteisön voimahahmoksi papin, lääkärin ja kartanonherran rinnalle.

VARO, JUONIPALJASTUS! Kätilö-Maria kääntää suvun tarinan raiteiden vaihdevipua polttamalla aviotonta lasta odottavan Lahja-tyttärensä Amerikkaan muuttaneen poikaystävän kirjeet. Lahja päätyy naimisiin Onnin kanssa, joka on mukava mies mutta ei välitä naisista. Sellainen on tietenkin vuosisadan alkupuolella paitsi luonnotonta, myös laitonta ja syntiäkin, erityisesti uskonnon puristamassa pohjoisen arjessa. Onni joutuu sotaan josta selviää palkittuna, mutta hautaa kyvyttömyytensä pakonomaiseen, päätalomaiseen työntekoon sodan tuhoaman pohjoisen jälleenrakentamisessa. Onnin tarina on kuin Juicen Isoisän hinttipussi -laulusta. Lahjasta kasvaa näiden inhimillisten puutostilojen riuduttamana lähes kauhuelokuvamainen Anoppi, huumoriniukan tarinan hirtehisin hahmo, joka onnistuu pilaamaan kaikki sosiaalisen kanssakäynnin muodot lasten ja aikuisten kanssa. Näistä juurisyistä rakentuu 2000-luvulle kantava tarina.

Koin mielenkiintoisena tarinassa toistuvan kirjeiden polttamisen ja sitä kautta tapahtuvan suvun historian muokkaamisen. Yhteistä muistia suku rakentaa keskusteluissaan muistelemalla mitä kukin sanoi missäkin. Myös minulle tärkeällä valokuvalla on suuri rooli: perhe pitää valokuvaamoa ja kuvaa elämäänsä, asian ei katsota tapahtuneen jos siitä ei ole valokuvaa. Lahja ja Onni tutustuvat Onnin selfieiden kautta, jotka on otettu sen ajan Tinder-tarkoituksiin. Itsekin käytän vanhoja kirjeitä, valokuvia ja dokumentteja aikakoneena menneeseen. Albumista irronneet kuvat, venäläisten pelossa poltetut kirjeet ja jonnekin kadonneet asiakirjat kismittävät mieltä. Pitäkäämme kaikki arkistoistamme huolta!

Erityisesti pidin Kinnusen tavasta kuvata hyvin pienillä viitteillä ja väläyksillä perheen erilaisia persoonallisuuksia. Poikkeusyksilöiden rimpuilun taustalla arkea pyörittää “normaalien” joukko, josta erottuvat lämpiminä hahmoina sopua rakentava isähahmo Johannes ja hänen pitkämielinen Kaarina-vaimonsa. Mukava oli myös vaihteeksi nähdä kotikaupunkini Helsinki jonkun mielestä edistyksellisyyden ja mahdollisuuksien paikkana eikä ummehtuneena Kekkoslovakian pääkaupunkina.

Kinnusen tarinaa voi katsoa myös työnäkökulmasta. Työnteko, koulutus, osaaminen ja sukupuolten tasa-arvo arvostetaan siinä korkealle. Kätilö, valokuvaaja, taitava puuseppä, vammaisten kouluttaminen ja korkeakoulutuksen hankkiminen kertovat osaamisen arvosta. Kulloinkin uusinta tekniikkaa otetaan käyttöön: polkupyörä, kamerat, sähkövalo. Digitalisaatio antaa lopulta syyn hylätä suvun bisnes, valokuvaamo.

Yhdenmukaisuus, standardit, poikkeamien minimointi ja vakioidut prosessit ovat mahdollistaneet teollistumisen. Luonnon armoilla elävässä tai teollistuvassa yhteiskunnassa erilaisuus oli uhka ja häiriö. Nyt elämme länsimaissa jälkiteollisessa yhteiskunnassa tekoälyavusteisen virtuaalimaailman kynnyksellä. “Normaali” tarkoittaa häviäjää, erilaisuutta pidetään ainoana mahdollisuutena erottua ja selviytyä “armottomassa ja kiihtyvässä kilpailussa”.

Kuten perheessä ja yhteisössä, pitäisi meidän myös työpaikoilla ja verkostoissamme oppia toimimaan entistä joustavammin erilaisten ihmisten kanssa, oli erona sitten ikä, sukupuoli, kieli, ihonväri, kansallisuus, kulttuuri tai muut taipumukset. Tästä ollaan työelämässä vielä kaukana, kun katsoo oikeaoppisen LinkedIn-kuvan ohjeistusta tai miettii miten totta on suosittu klisee “meillä saa epäonnistua”. Neljäntienristeys ja Lopotti kertovat silti, että kehitys avoimuuteen ja sallivuuteen on väistämätöntä ja välttämätöntä. Mitä enemmän saamme olla omanlaisiamme ja vapaita, sitä paremmin voimme. Lähes korni vitsi onkin, että Lopotti-nimen esitetään johtuvan venäjänkielen sanasta svoboda, “vapaus”!

Tommi Kinnunen on kirjoittanut hienon suomalaisen perhetarinan.

Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!

BETT-messuilta hoverboardilla tulevaisuuteen

The gift of tomorrow is not given today. The fruits of tomorrow are sown this day“.

Tämä oli Lontoossa 20.-23.1.2016 järjestettyjen BETT (British Education Technology) -messujen mieleenpainuvimman esityksen ydinviesti. Esityksen piti “spoken word artist” Beyonder perjantain messupäivän avaukseksi. Tulevaisuutta luotaavan puheen olisi voinut pitää joku opetusministerikin, eikä siitä olisi ehkä jäänyt paljoa mieleen. Beyonderin räpin, laulun, lausunnan ja näytelmän sekainen tulkinta antoi luvan vaikka toistaa tuota mantraa parikymmentä kertaa, eri sävelkorkeuksilla ja rytmillä, niin että viesti meni perille. Pieni näyte esityksestä tässä twiitissä.

Vaikka BETT on teknologiapainotteinen tilaisuus, minulle jäi sieltä mieleen “suuren maailman” sävyjä juuri esiintymiseen, kulttuuriin ja oppimiseen liittyen. Heti ensimmäisessä kuulemassani esityksessä todettiin kansainvaellusten lisäävän entisestään oppijoiden kirjoa ja sen tuomia haasteita. Niistä luulisi tässä vuosisataisessa Kansainyhteisön sulatusuunissa jo olevan paljon sellaista kokemusta, josta meillä on vasta kalpea aavistus.

Teknologia toki nähtiin yhtenä mahdollisuuksien tuojana ja erojen tasaajana, mutta yleisesti puheissa painotettiin tekniikan välineroolia ja tärkeämpänä pidettiin lasten (ja aikuistenkin) tarvetta kuulua johonkin, olla osa yhteisöä, voidakseen kasvaa ja oppia. Tästä esimerkkinä oli erilaisia yhteisöllisiä koulutöitä, joissa vastattiin eri oppiaineiden tavoitteisiin. Eräässä tiedeprojektissa koululaiset tutkivat erilaisia lentokoneen siipiä. Tietoa haettiin oikeilta asiantuntijoilta ja tuloksia esiteltiin ilmailuviranomaisille. Työssä yhdistyi tiedonhaku netistä ja ihmisiltä, simulointi tietokoneella, fyysisen mallin rakentaminen, ryhmätyö, dokumentointi ja esiintyminen.

Konkreettista askartelua sekä virtuaali- ja reaalimaailmaa yhdistävää värkkäystä oli esillä monenlaisten ohjelmoitavien robottien (esim. BBC micro:bit, Ohbot ja Lego Mindstorm) sekä tietysti 3D-tulostuksen muodossa. Edullisen ja pienen Raspberry Pi -suorittimen tavallisesta poikkeava sovellus oli Sonic Pi -tuote, jolla ohjelmoitiin robojen sijaan musiikkia. Demoesityksessä rakennettiin 30 koodirivillä teknobiisin perusta, ja samalla opittiin ohjelmointia sekä matematiikan ja musiikin yhteyttä rytmin, tempon, sävelkorkeuden jne kautta.

Englantilaiskoululaisten iPad Band musisoi tableteilla. Mutta joku kapinallinen on ottanut analogisen skebansa lavalle!

Englantilaiskoululaisten iPad Band musisoi tableteilla. Mutta joku kapinallinen on ottanut analogisen skebansa lavalle!

Yhdessä tekemisestä, taiteesta ja tekniikkapohjaisesta musiikista oli mukavana esimerkkinä myös koululaisten iPad Band, joka coveroi hittejä esitysten tauoilla käyttäen tabletteja soittiminaan. Joku vertasi opettajaa orkesterinjohtajaan. Luokka eli orkesteri oppii erilaisilla soittimilla, eri tahtiin mutta yhdessä.

"1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardy" (1:1 tarkoittaa lasten ja päätelaitteiden lukumäärän suhdetta)

“1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardy” (1:1 tarkoittaa lasten ja päätelaitteiden lukumäärän suhdetta)

Messuesityksistä edukseen erottui myös Microsoftin puolituntinen “1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardry”. Tavallisen tuote-esittelyn sijaan Surface Pro 4 -tablettitietokone esiteltiin uutena Tylypahkan työkaluna. Surfacen kynä oli “muggle wand” eli jästisauva, erotuksena oikeista taikasauvoista. Jästisauvakin osoittautui varsin toimivaksi peliksi, minkä myös tuoreena Surface-käyttäjänä olen ilokseni voinut havaita. Esityksen puvustus, käsikirjoitus ja hyvin tehty materiaali ansaitsivat aplodit. Sinänsä hyvät OneNote- ja Office365-esitykset olivat vain “tavallisia” esityksiä.

Minecraft-kuvioitu workshop-alue, jossa harjoiteltiin craftaamista ja MInecraftin käyttöä koulumaailmassa. Onkohan Linuxin jälkeen Suomesta tullut mitään näin hienoa?

Minecraft-kuvioitu workshop-alue, jossa harjoiteltiin craftaamista ja Minecraftin käyttöä koulumaailmassa. Onkohan Linuxin jälkeen Suomesta tullut mitään näin hienoa?

Microsoft on panostanut pohjoismaiseen osaamiseen ostamalla ensin maailman myydyimmän tietokonepelin, Ruotsissa kehitetyn Minecraftin, ja nyt Suomessa Minecraftin päälle rakennetun MinecraftEdu-oppimisympäristön. Näistä muodostuvaa Minecraft Education Editionia esiteltiin myös, ja “craftaamisesta” oli tarjolla workshopejakin. Vaikka Suomi mainittiin monissakin esityksissä esimerkkinä hyvästä oppimisesta, meitä ei kuitenkaan tässä käytetty referenssinä.

Kaikki Microsoftin BETT-esitykset on koottu tänne.

Lego Education on onnistunut pysymään liki puolen vuosisadan rakentajan urani ajan tutkan katveessa. No more!

Lego Education on onnistunut pysymään liki puolen vuosisadan rakentajanurani ajan tutkan katveessa. Minecraftiin verrattuna Lego on fyysistä old school -menoa.

Minecraftin lisäksi minua lähellä oleva pelillistäminen ei ollut mitenkään isosti esillä. Toinen ilmiö, joka jäi vähälle huomiolle, oli mm. syksyn 2015 Slushissa hallinnut VR eli Virtual Reality. Itse näin vain Googlen esityksessä mainostettavan oivallista Google Cardboard -pahvisilmikkoa ja virtuaaliset luokkaretket mahdollistavaa Expeditions-ohjelmaa.

Työni puolesta kiinnostivat myös digitaaliset oppimateriaalit. Digikirjoja ei ollut paljon tarjolla, eikä niiden lukulaitteitakaan. Erillisille lukulaitteille ei tosin kouluissa varmasti käyttöä olekaan, vaan sisältöjä käytetään läppäreillä, tableteilla ja varmasti enenevässä määrin älypuhelimilla. Kehittämämme digikirjaratkaisu vaikuttaakin tähän tarjontaan verrattuna hyvin edistykselliseltä.

Edita Publishingin digikirja "Satakieli" (äidinkielen oppikirja) puhelimessa

Edita Publishingin digikirja “Satakieli” (äidinkielen oppikirja) puhelimessa.

Analytiikka eri muodoissaan oli aika lailla esillä. Oppimistulosten, sisältöjen käytön ja kaiken mitattavan analysoinnissa nähtiin paljon mahdollisuuksia ainakin järjestelmien tarjoajien mielestä – opettajat eivät tunnu sisäistäneen asiaa samalla tavalla, ehkä elämä silmänvalkuaistennäköetäisyydellä oppijaresursseista vaikuttaa tähän. Erikoisimmassa ratkaisussa oppilaat pystyi arvostelemaan “kahdella klikkauksella” ja ohjelma tuotti tuloksena eri kriteerein optimoidun istumajärjestyksen.

Kollegat kehuivat Kaarinan kaupungin Keijo Sipilän esitystä peruskoulutuksen digitalisoinnista, joten Suomi pääsi hyvissä merkeissä esille. Suomalaisia näytteilleasettajia paikalla taisi olla vain Ubiikki ja Discendum, mutta suomalaisia 35 000 osallistujan joukossa lieni useampi sata.

Mitään aivan uutta ja ihmeellistä ei messuilla tullut vastaan. Kaikki parikymmentä vuotta kehitellyt ideat ja tekniikat ovat siinä vaiheessa, että niitä siirretään nyt oikeasti arkeen. Englantilaisten opettajien työ on kuulemma viimeisen viiden vuoden aikana muuttunut teknologian vuoksi enemmän kuin minkään muun toimialan. Onkohan tämä muutos Suomessa vielä edessä?


John Collickin (Promethean) mukaan tulevaisuuden oppijat kokoavat “oppimisen soittolistansa” (learning playlist) perinteisiä ja uusia tekniikoita, metodeja ja sisältöjä miksaten. Tähän tiedon kuratointiajatukseen voi hyvin yhtyä. Itse näen OneNoten tapaiset työkalut yhtenä tällaisena soittolistan koontivälineenä. Me vasta aikuisena hiireen tarttuneet emme edes tajua, että nykylaitteet ymmärtävät ympäristöään, puhetta, käsinkirjoitettua tekstiä, tietävät sijaintinsa ja ovat koko ajan yhteydessä toisiinsa. Onkohan turha edes miettiä, kuuluuko tietotekniikka oppimiseen?

Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!

Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen arvaamattomista yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!