Tagged: Minecraft

Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!

BETT-messuilta hoverboardilla tulevaisuuteen

The gift of tomorrow is not given today. The fruits of tomorrow are sown this day“.

Tämä oli Lontoossa 20.-23.1.2016 järjestettyjen BETT (British Education Technology) -messujen mieleenpainuvimman esityksen ydinviesti. Esityksen piti “spoken word artist” Beyonder perjantain messupäivän avaukseksi. Tulevaisuutta luotaavan puheen olisi voinut pitää joku opetusministerikin, eikä siitä olisi ehkä jäänyt paljoa mieleen. Beyonderin räpin, laulun, lausunnan ja näytelmän sekainen tulkinta antoi luvan vaikka toistaa tuota mantraa parikymmentä kertaa, eri sävelkorkeuksilla ja rytmillä, niin että viesti meni perille. Pieni näyte esityksestä tässä twiitissä.

Vaikka BETT on teknologiapainotteinen tilaisuus, minulle jäi sieltä mieleen “suuren maailman” sävyjä juuri esiintymiseen, kulttuuriin ja oppimiseen liittyen. Heti ensimmäisessä kuulemassani esityksessä todettiin kansainvaellusten lisäävän entisestään oppijoiden kirjoa ja sen tuomia haasteita. Niistä luulisi tässä vuosisataisessa Kansainyhteisön sulatusuunissa jo olevan paljon sellaista kokemusta, josta meillä on vasta kalpea aavistus.

Teknologia toki nähtiin yhtenä mahdollisuuksien tuojana ja erojen tasaajana, mutta yleisesti puheissa painotettiin tekniikan välineroolia ja tärkeämpänä pidettiin lasten (ja aikuistenkin) tarvetta kuulua johonkin, olla osa yhteisöä, voidakseen kasvaa ja oppia. Tästä esimerkkinä oli erilaisia yhteisöllisiä koulutöitä, joissa vastattiin eri oppiaineiden tavoitteisiin. Eräässä tiedeprojektissa koululaiset tutkivat erilaisia lentokoneen siipiä. Tietoa haettiin oikeilta asiantuntijoilta ja tuloksia esiteltiin ilmailuviranomaisille. Työssä yhdistyi tiedonhaku netistä ja ihmisiltä, simulointi tietokoneella, fyysisen mallin rakentaminen, ryhmätyö, dokumentointi ja esiintyminen.

Konkreettista askartelua sekä virtuaali- ja reaalimaailmaa yhdistävää värkkäystä oli esillä monenlaisten ohjelmoitavien robottien (esim. BBC micro:bit, Ohbot ja Lego Mindstorm) sekä tietysti 3D-tulostuksen muodossa. Edullisen ja pienen Raspberry Pi -suorittimen tavallisesta poikkeava sovellus oli Sonic Pi -tuote, jolla ohjelmoitiin robojen sijaan musiikkia. Demoesityksessä rakennettiin 30 koodirivillä teknobiisin perusta, ja samalla opittiin ohjelmointia sekä matematiikan ja musiikin yhteyttä rytmin, tempon, sävelkorkeuden jne kautta.

Englantilaiskoululaisten iPad Band musisoi tableteilla. Mutta joku kapinallinen on ottanut analogisen skebansa lavalle!

Englantilaiskoululaisten iPad Band musisoi tableteilla. Mutta joku kapinallinen on ottanut analogisen skebansa lavalle!

Yhdessä tekemisestä, taiteesta ja tekniikkapohjaisesta musiikista oli mukavana esimerkkinä myös koululaisten iPad Band, joka coveroi hittejä esitysten tauoilla käyttäen tabletteja soittiminaan. Joku vertasi opettajaa orkesterinjohtajaan. Luokka eli orkesteri oppii erilaisilla soittimilla, eri tahtiin mutta yhdessä.

"1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardy" (1:1 tarkoittaa lasten ja päätelaitteiden lukumäärän suhdetta)

“1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardy” (1:1 tarkoittaa lasten ja päätelaitteiden lukumäärän suhdetta)

Messuesityksistä edukseen erottui myös Microsoftin puolituntinen “1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardry”. Tavallisen tuote-esittelyn sijaan Surface Pro 4 -tablettitietokone esiteltiin uutena Tylypahkan työkaluna. Surfacen kynä oli “muggle wand” eli jästisauva, erotuksena oikeista taikasauvoista. Jästisauvakin osoittautui varsin toimivaksi peliksi, minkä myös tuoreena Surface-käyttäjänä olen ilokseni voinut havaita. Esityksen puvustus, käsikirjoitus ja hyvin tehty materiaali ansaitsivat aplodit. Sinänsä hyvät OneNote- ja Office365-esitykset olivat vain “tavallisia” esityksiä.

Minecraft-kuvioitu workshop-alue, jossa harjoiteltiin craftaamista ja MInecraftin käyttöä koulumaailmassa. Onkohan Linuxin jälkeen Suomesta tullut mitään näin hienoa?

Minecraft-kuvioitu workshop-alue, jossa harjoiteltiin craftaamista ja Minecraftin käyttöä koulumaailmassa. Onkohan Linuxin jälkeen Suomesta tullut mitään näin hienoa?

Microsoft on panostanut pohjoismaiseen osaamiseen ostamalla ensin maailman myydyimmän tietokonepelin, Ruotsissa kehitetyn Minecraftin, ja nyt Suomessa Minecraftin päälle rakennetun MinecraftEdu-oppimisympäristön. Näistä muodostuvaa Minecraft Education Editionia esiteltiin myös, ja “craftaamisesta” oli tarjolla workshopejakin. Vaikka Suomi mainittiin monissakin esityksissä esimerkkinä hyvästä oppimisesta, meitä ei kuitenkaan tässä käytetty referenssinä.

Kaikki Microsoftin BETT-esitykset on koottu tänne.

Lego Education on onnistunut pysymään liki puolen vuosisadan rakentajan urani ajan tutkan katveessa. No more!

Lego Education on onnistunut pysymään liki puolen vuosisadan rakentajanurani ajan tutkan katveessa. Minecraftiin verrattuna Lego on fyysistä old school -menoa.

Minecraftin lisäksi minua lähellä oleva pelillistäminen ei ollut mitenkään isosti esillä. Toinen ilmiö, joka jäi vähälle huomiolle, oli mm. syksyn 2015 Slushissa hallinnut VR eli Virtual Reality. Itse näin vain Googlen esityksessä mainostettavan oivallista Google Cardboard -pahvisilmikkoa ja virtuaaliset luokkaretket mahdollistavaa Expeditions-ohjelmaa.

Työni puolesta kiinnostivat myös digitaaliset oppimateriaalit. Digikirjoja ei ollut paljon tarjolla, eikä niiden lukulaitteitakaan. Erillisille lukulaitteille ei tosin kouluissa varmasti käyttöä olekaan, vaan sisältöjä käytetään läppäreillä, tableteilla ja varmasti enenevässä määrin älypuhelimilla. Kehittämämme digikirjaratkaisu vaikuttaakin tähän tarjontaan verrattuna hyvin edistykselliseltä.

Edita Publishingin digikirja "Satakieli" (äidinkielen oppikirja) puhelimessa

Edita Publishingin digikirja “Satakieli” (äidinkielen oppikirja) puhelimessa.

Analytiikka eri muodoissaan oli aika lailla esillä. Oppimistulosten, sisältöjen käytön ja kaiken mitattavan analysoinnissa nähtiin paljon mahdollisuuksia ainakin järjestelmien tarjoajien mielestä – opettajat eivät tunnu sisäistäneen asiaa samalla tavalla, ehkä elämä silmänvalkuaistennäköetäisyydellä oppijaresursseista vaikuttaa tähän. Erikoisimmassa ratkaisussa oppilaat pystyi arvostelemaan “kahdella klikkauksella” ja ohjelma tuotti tuloksena eri kriteerein optimoidun istumajärjestyksen.

Kollegat kehuivat Kaarinan kaupungin Keijo Sipilän esitystä peruskoulutuksen digitalisoinnista, joten Suomi pääsi hyvissä merkeissä esille. Suomalaisia näytteilleasettajia paikalla taisi olla vain Ubiikki ja Discendum, mutta suomalaisia 35 000 osallistujan joukossa lieni useampi sata.

Mitään aivan uutta ja ihmeellistä ei messuilla tullut vastaan. Kaikki parikymmentä vuotta kehitellyt ideat ja tekniikat ovat siinä vaiheessa, että niitä siirretään nyt oikeasti arkeen. Englantilaisten opettajien työ on kuulemma viimeisen viiden vuoden aikana muuttunut teknologian vuoksi enemmän kuin minkään muun toimialan. Onkohan tämä muutos Suomessa vielä edessä?

Learning_playlists.jpg

John Collickin (Promethean) mukaan tulevaisuuden oppijat kokoavat “oppimisen soittolistansa” (learning playlist) perinteisiä ja uusia tekniikoita, metodeja ja sisältöjä miksaten. Tähän tiedon kuratointiajatukseen voi hyvin yhtyä. Itse näen OneNoten tapaiset työkalut yhtenä tällaisena soittolistan koontivälineenä. Me vasta aikuisena hiireen tarttuneet emme edes tajua, että nykylaitteet ymmärtävät ympäristöään, puhetta, käsinkirjoitettua tekstiä, tietävät sijaintinsa ja ovat koko ajan yhteydessä toisiinsa. Onkohan turha edes miettiä, kuuluuko tietotekniikka oppimiseen?

Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!

Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen arvaamattomista yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!

Ken aasilla ratsastaa Minecraftissa

Kun menin kesätöihin Valmetille 1995, piti erikseen anoa lupa käyttää internetiä työssä. Nykyään työkaluihini voi kuulua vaikkapa Minecraft-peli. Vähiin on silti jäänyt työkseen pelaaminen vieläkin, vaikka olen puhunut pelillistämisestä pitkään monissa tilaisuuksissa.

Olin päivittämässä pelillistämistä käsittelevää esitystäni loppukevään tilaisuuksia varten, kun törmäsin Facebookin Minecraft-aiheisessa ryhmässä uutiseen Kirkon lapsille perustamasta Minecraft-maailmasta, Fisucraftista. Jos et tiedä Minecraftista paljon mitään, en ala tässä selittää tarkemmin. Olen itsekin sen parissa noviisi.

Fisucraftiin on rakennettu mm. Jerusalem ajanlaskumme alussa. Pelaajat voivat liikkua kaupungissa ja sen ympäristössä. Sieltä löytyy opasteet mm. Herodeksen palatsiin, temppeliin, Golgatalle ja Getsemanen puutarhaan, pääsiäisen tapahtumapaikoille. Tunnistin heti itkumuurin palikkamallista, kun olen nähnyt sen oikeasti vuonna 1999. Pääsiäisenä Minecraft-Jerusalemissa oli järjestetty ajankohtaan liittyviä tapahtumia, ainakin Jeesus oli ratsastanut kaupunkiin aasilla. Minecrafthan on “hiekkalaatikko” eli pelimaailma, jossa voi oleilla ja seikkailla – ja vaikka seurata tällaista tapahtumaa, jota ei ole ohjelmoitu, vaan pelaajat esittävät sen. Sananlevityksessä kirkko on aina ollut nopea käyttämään uutta tekniikkaa.

Katso tästä parin minuutin video kävelystäni Jerusalemin temppeliin, rahanvaihtajien ja kaupustelijoiden kojuista ja muista maisemista.

Ruotsalaislähtöisestä, maailman suosituimmasta tietokonepelistä Minecrafista on tehty oppimisen tarpeisiin MinecraftEdu-versio suomalaisvoimin. Se on palvelinversio, johon on toteutettu opettajan ja oppilaiden tarpeisiin toimintoja, joilla maailmaan voi rakentaa tehtäviä ja sen avulla oppilaita ja oppimistilanteita voi hallita. Fisucraft ei ole Edu-versio, vaan muokattu Minecraft-palvelin, joka asentaa käyttäjän koneelle antiikin maailman esittämiseen tarvittavia lisäelementtejä. Itse kaupunkia ei pelaaja voi rikkoa, mutta uusia paikkoja ja rakennuksia voi toteuttaa kuten perus-Minecraftissakin.

Esimerkiksi pääsiäistapahtumien kokeminen pelin kautta on osa tämän päivän oppimisen työkalujen valikoimaa. Tunnilla kerrottu ja kirjasta luettu tarina voidaan pelissä elää, pelata tai leikkiä läpi, jolloin se muuttuu omakohtaisemmaksi kokemukseksi. Pelaajat voivat saada aktiivisia rooleja tarinassa, ja tietenkin siitä syntyy heti uusia versioita. Omat lennokkaat versiot voivat tietysti myös vaikeuttaa alkuperäisen tarinan yksityiskohtien muistiin jäämistä.

Tosin muistan kyllä yhä, miten järkyttävältä syyttömän tuomitseminen ja ristiinnaulitseminen kuulosti kansakoulun ekaluokkalaisen korviin vuonna 1976 ihan ilman 3D-maailmaakin. Aamutkin aloitettiin silloin vielä virsikirjasta polkuharmoonin tahdissa.

Itkumuuri Jerusalemissa vuonna 1999.

Itkumuuri Jerusalemissa vuonna 1999.

Näytin peli-Jerusalemia lakimiesten koulutuksesta vastaavalle kollegalleni, ja hän keksi heti skenaarioita Pilatuksen oikeudenkäynnin tiimoilta pelissä pelattavaksi. Mistä syytetään? Mitä todisteita esitetään? Mihin tuomio perustuu? Mitä puolustuksella on sanottavaa? Miten roomalainen oikeuskäytäntö heijastuu tähän päivään? Onko tässä nyt kyseessä sopimusteksteissäkin usein esiintyvä “Act of God”?

Vastaavantyyppisiä koulutustilanteita ja -maailmoja on Minecraftiin toteutettu jo pitkään, ja jatkanpa aktiivisesti niihin paneutumista. Talvella aloitin muuten “Minecraft oppimisessa”-aiheisen MOOCin, mutta se on vielä kesken, Canvas ei ole niin hyvä MOOC-ympäristö kuin Coursera, ja kurssi on vähän raskaasti toteutettu. Nyt täytyy se kyllä jatkaa loppuun.

Virtuaali-Jerusalemiin pääset näin:

  1. Varasta lapsesi Minecraft-tunnukset ja käynnistä peli (tai pulita lisenssi, jos seitsemännen käskyn rikkominen kirvelee)
  2. Klikkaa “Moninpeli” ja “Yhdistä suoraan”
  3. Anna palvelimen nimeksi pelaa.fisucraft.net ja klikkaa “liity peliin”
  4. Pelimaailmaan tupsahdettuasi paina T ja kirjoita “/warp Jerusalem”
  5. Fiat lux! Pölähdät Jerusalemiin.
  6. Liiku W, A, S ja D -näppäimillä (kuten kaikissa 3D-peleissä) ja katso ympärillesi hiirellä. Välilyönnillä pääset hyppimään esim. portaita ylös.
  7. Odota, että aurinko laskee. Valaistu antiikin kaupunki on vaikuttava!

Lisätietoa Fisucraft-maailmasta: http://fisucraft.net/

Facebookista löytyy esim. ryhmät MinecraftEdu Teachers https://www.facebook.com/groups/232685223605349/
Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt https://www.facebook.com/groups/266517516753052/
Suomen mallinnus Minecraftiin (josta tämän jutun aiheen bongasinkin)
https://www.facebook.com/groups/220841671459973/

Games Now! -sarjan pelianalyytiikkaluento

Seurasin verkon kautta Aalto-yliopiston Games Now! -luentosarjasta 15.12.2014 pelianalytiikka-aiheisen esityksen “In your Face” (linkki videoon). Vauhdikkaan esityksen piti monissa pelifirmoissa työskennellyt italialainen tutkijaprofessori Alessandro Canossa.

Alessandro esitteli pelianalytiikan perusteita, ja hänen esityksensä pääpaino oli sillä, miten peleissä kertyvää dataa ja pelaajan avataria analysoimalla (miten hän toimii pelissä) voidaan tunnistaa erilaisia pelaajia ja heidän persoonallisuuttaan, arvojaan ja toimintaansa. Näiden havaintojen pohjalta peliä voidaan kehittää paremmaksi halutuille pelaajatyypeille.

Aalto-yliopiston luentosali. Korkealaatuinen webcast-kuva vuorotteli esiintyjän lähikuvan ja esityksen välillä.

Aalto-yliopiston luentosali. Korkealaatuinen webcast-kuva vuorotteli esiintyjän lähikuvan ja esityksen välillä.

Pelit ovat mielestäni hyvä esimerkki siitä, miten kaikki keinot ovat käytössä asiakaskokemuksen parantamiseksi. Ei tehdä vuosittaista asiakaskyselyä tai arvailla jostain henkilöstöbarometristä, mihin suuntaan olisi kiva kehittyä. Peli ei mene kaupaksi, jos pelaaja ei pidä siitä, ei koe sitä omakseen, ei opi pelaamaan sitä, se ei kiinnosta tai se toimii huonosti eli ei ole pelattava. Missä muussa bisneksessä huolehditaan näin loppuasiakkaasta? Ehkä toimistosovellusten ja tuntikirjausjärjestelmien suunnittelussa? Hah hah haa!

Pelianalytiikka eli tiedon kerääminen pelaajasta ja pelaamisesta on tullut mahdolliseksi tietenkin internetin ansiosta. Kun koululaisena pelasin Commodore 64:llä rallipeliä, ei kukaan saanut tietää kierrosnopeuksiani tai missä mutkassa ajoin ulos. Nyt kaikki tieto tallentuu ja todellakin tallennetaan – joka klikkaus, viive, pelihahmon katseen suunta pelissä, pelin kesto jne, ja tiedot kertyvät peliyhtiön palvelimille reaaliajassa.

Tätä todellista big dataa analysoidaan tilastollisin menetelmin. Alessandro esitteli kolme tyypillistä analyysitasoa: strateginen, taktinen ja operationaalinen pelidata-analyysi. Tuloksena voi olla esim. prosessimittareita (process metrics), jolloin mitataan itse pelin kehitysprosessia ja pyritään optimoimaan sitä. Itse pelaamista analysoidaan pelimittareilla (gameplay metrics), jotka ovat em. yksityiskohtaista raakadataa.

Tietoa voidaan analysoida tilastollisesti hypoteesitestauksella: oliko joku taso liian vaikea jossain kohdassa? Miksi pelaaja luovutti? Pitäisikö vaikeustasoa lisätä? Eräässä pelissä “turhien” kuolemien määrää vähennettiin lisäämällä lähestyvän junan ääntä, jotta pelaaja ehti alta pois.

Toinen tapa on “exploratory analysis“, jolloin analysoidaan raakadatamäärää ja yritetään tunnistaa siitä päätunnuslukuja, klustereita (cluster = similarity of behaviour). Nämä kuvaavat tyypillistä toimintaa pelissä, ja klusterit eroavat pelaajatyypin mukaan.

Miksi pelaajatyypit ovat tärkeitä? Peliä ei kannata suunnitella vain yhdelle pelaajatyypille, mutta kaikkiakaan ei voi miellyttää. Erilaisten pelaajien motivaatiota ja toimintaa Alessandro havainnollisti esimerkillä sotilaista, partiolaisista, retkeilijöistä jne kiipeämässä vuorelle. Kukin valitsee eri reitin ja kohteen eri syistä, niin myös pelaajat pelissä (tai oppijat oppimateriaalissa!)

Alessandro Canossan esimerkki erilaisten vuorikiipeilijöiden tavoitteista ja reittivalinnoista.

Alessandro Canossan esimerkki erilaisten vuorikiipeilijöiden tavoitteista ja reittivalinnoista.

Alessandro ei puhunut esim. Bartlen pelaajatyypeistä vaan esitteli “Play-persona”-käsitteen. Play-persona mallintaa pelaajan käytöstä ja suhtautumista pelaamiseen ja pelin sisältöön. Pelisuunnittelija voi käyttää play-personia suunnitteluvaiheessa tai pelaamisen tutkimisessa.

Myös pelaajat omaksuvat jonkinlaisen play-personan eli tavan toimia pelissä. Play-persona heijastaa heidän omaa persoonallisuuttaan. Alessandro on tutkinut pelaajien pelitapoja ja verrannut niitä pelaajien tekemiin perinteisiin persoonallisuustesteihin, esim. MBTI:hin (Meyers-Briggs) tai Big Fiveen. Pelidatan visualisoinnilla ja erilaisilla korrelaatiokertoimilla hän pystyi päättelemään pelaajan persoonallisuusominaisuuksia. Esimerkiksi Minecraftissa vähän kukkia istuttavat pelaajat ovat mieltyneitä valtaan! Tai “Pasifisti”-tyyppiset pelaajat eivät halunneet ampua toisessa pelissä uhkaavia jääkarhuja tai tiikereitä, koska ne olivat uhanalaisia lajeja.

Big Five -luonnetyyppien toimintaa peleissä, esim. World of Warcraftissa.

Big Five -luonnetyyppien toimintaa peleissä, esim. World of Warcraftissa.

Tilastollisen analyysin esimerkit menivät hyvinkin yksityiskohtaisiksi ja niitä kannattaa katsoa videolta. Lopuksi Alessandro näytti esimerkkejä erilaisista pelidatan visuaalisista analyysivälineistä, jotka esimerkiksi hyödynsivät Google Earthia, pystyivät piirtämään pelaajien reitit ja toiminnot pelikartalle tai kuvasivat suosituimpia toimintatapoja verkostoina. Osa välineistä on kehitetty tutkijoiden käyttöön. Myös pienille pelifirmoille ja kehittäjille vinkiksi hän mainitsi, että esim. Unity-pelinkehitysympäristössä on helppoja mittaus- ja analyysityökaluja, niitä voi ohjelmoida itse tai käyttää ulkopuolisia, kuten tanskalaisen Game Analyticsin välineitä.

1 h 40 min luento oli täynnä asiaa ja välillä oli vaara tippua kärryiltä. Seurasin luennon webcastina ja se oli varmasti parempi tapa kuin istua yleisön seassa. Sain teräväpiirtokuvan, stereoäänen korviin ja pystyin kakkosnäytöllä tekemään muistiinpanoja OneNotella. Eikä mennyt aikaa matkailuun vaikka Otaniemessäkin on välillä mukava käydä, ja pullakahvitkin jäivät nyt väliin.

Mielestäni vastaavantyyppistä analyysia voitaisiin käyttää myös digitaalisten oppimisratkaisujen ja sisältöjen kehittämisessä paremmiksi erilaisten oppijoiden tarpeisiin sekä niiden dynaamisessa ylläpitämisessä. Oppimisympäristöjen raportointivälineet ovat olleet melko alkeellisia eikä niiden hallinnoijilla ole ollut käsitystä tiedon hyödyntämisestä. Peliteollisuus voi tässäkin toimia esimerkkinä.