Tagged: Gamification

Kesä ilman Pokémonia

Olen yksi niistä harvoista ihmisistä, jotka eivät oikeastaan ole pelanneet Pokémon GO:ta. Jokainen arvonsa tunteva blogaaja on jo kirjoittanut pelin nuoria digizombeja aktivoivista terveysvaikutuksista ja siitä, miten se murtaa yhteiskunnan sosiaalisia siiloja, auttaa painonpudottajia ja autisteja ja kuinka moni on kävellyt pelatessaan auton alle. Mutta nyt kerron, miltä maailma näyttää Pokémonin puutteessa.

Peli tuli julkisuuteen heinäkuun puolivälissä. Olin Suomi Areenalla Porissa puhumassa peleistä ja työelämästä. Pokémon esiintyi jo siellä useammassa keskustelussa. Silloin pelaaminen edellytti vielä epävirallisen version tietoturvariskillistä lataamista ja sen jälkeen pelin palvelimet tukkeutuivat suurista käyttäjämääristä, joten harvalla oli siitä oikeaa kokemusta. Ilmiö oli kuitenkin syntynyt.

Miksi en sitten ole pelannut Pokéa? Vietin kesälomani mökillä Lapissa. Median perusteella trendikkäimmät poliitikot jahtasivat Pokémoneja eduskuntatalon portailla ja rahvas uuden ylioppilastalon portailla Kaivopihalla. Mutta Lapissa oli helpompi löytää hillaa ja poroja kuin Pikachua. Yhden pokémonin nappasimme Sodankylän pääraitilta. Sillä saavutuksella ollaan todellakin “gymil vika”. Missä väki, siellä poké.

Toinen(kin) syy on pelin paikkapohjaisuus: Pari vuotta sitten aloin pelata Pokémonin kehittäjäfirman, Google-taustaisen Nianticin aikaisempaa, scifi-henkistä “Ingress”-peliä (ks. linkki jutun lopussa). Siinä Sininen ja Vihreä joukkue kamppailevat maailmanlaajuisesti erilaisista reaalimaailman maamerkeistä ja toteuttavat pelinjohdon antamia tehtäviä. Pokémon perustuu Ingressiin, mutta siinä on mukana lisättyä todellisuutta (Augmented reality) eli mahdollisuus nähdä Pokémon-hahmot osana oikeaa maailmaa puhelimen näytöllä.

The Oatmealin kuva tiivistää monia Pokémon-villityksen perusasioita.

 
Ingressin peluuni loppui lyhyeen. Peli paljasti, että työssäkäyvä perheellinen ihminen kulkee joka päivä samaa reittiä, eikä päivään mahdu paria tuntia käytettäväksi vaelteluun ympäri kaupunkia. Pelin liikunnalliset terveyshyödyt, ympäristöön tutustuminen ja sosiaaliset kontaktit ovat tarjolla niille, joilla on aikaa.

Kolmas syy on aihe. Pokémonien ollessa hot olin jo kasvanut niiden ohi. Ingressin tieteisfantasiamaailma sopii minulle paremmin. Pidin myös paikkatietopohjaisesta Foursquare-palvelusta, jossa saattoi päästä vaikka lähikaupan “pormestariksi” kirjautumalla sovellukseen kassajonossa, missä työssäkäyvät perheelliset viettävät paljon aikaansa. Vinkki asiakastietoja kerääville kaupparyhmille: pistejahtiin pelin makua!

Tässä on yksi pelillistämisen haasteista – pelaaminen on vapaaehtoista, ja suurta massaa kiehtovan aihepiirin löytäminen on vaikeaa. Suomalainen pelifirma Grey Area toteutti Ingress-tyyppisen “Shadow Cities”-pelin jo 2010 ja sai suurta huomiota Piilaaksonkin sijoittajapiireissä (katso pelin traileri, 1 min ja Wikipedia-artikkeli). Suomessa on monia paikkatietopohjaisia peli- ja oppimisratkaisukehittäjiä, joille soisi menestystä. Pokémon rakentui tunnetulle brändille ja markkinointi onnistui. Olisiko Muumi-meemistä vastaavaksi?

Pokémon GO:lle ei pidä olla kateellinen. Peliä kannattaa pelata vaikka sisältö ei tuntuisikaan omalta. Peli opettaa laajalle käyttäjäkunnalle uuden käyttökokemuksen ja toimintatavan mallin. Pokémonin ansiosta paikkatieto, pelimäisyys, lisätyn todellisuuden tuoma reaali- ja virtuaalimaailman yhdistäminen, älypuhelimen monipuolinen käyttö jne arkistuu. Tämän jälkeen samalla mallilla voidaan tehdä pelejä oppimis- ja työtarkoituksiin, eikä niiden käyttö tyssää pelaamisen opetteluun. “Teet vaan niin kuin Pokémonissa…”

Uudessa koulujen opetussuunnitelmassa ilmiöpohjaisuus ja ylös-pulpetista-ajattelu yhdistyvät digiloikkatoiveisiin. Pokémonin malli voi auttaa myös liikunnallisen oppimisen lisäämisessä. Peli vaatii entistä tehokkaammat päätelaitteet entistä nuoremmille käyttäjille, sillä ihan perusluurissa se ei pyöri. Näin peli avaa tietä muidenkin teknisesti vaativien sovellusten ja digisisältöjen käytölle. Koulun pihalla ja kodeissa tämä varmaan näkyy kädenvääntönä laitehankinnoista. Sama suorituskykyongelma oli muutama vuosi sitten Angry Birdsin kanssa.

Pokémon on yksi askel lisää kohti uutta virtuaalimaailmaamme. Peli tuli mahdolliseksi nyt osana aaltoa, johon kuuluvat VR (Virtual Reality eli virtuaalitodellisuus), AR (Augmented Reality eli lisätty/laajennettu todellisuus), pilvipalvelut, yhteisöllisyys, pelillisyys ja ihmisen, koneen ja tiedon sulautuminen.

Tykästyn varmaan nopeasti Pokémoneihin. Bongasin eilen yhden sähköpyöräni tarakalta tästä toimiston edestä.

Linkkejä aiheeseen liittyen

Advertisements
Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!

BETT-messuilta hoverboardilla tulevaisuuteen

The gift of tomorrow is not given today. The fruits of tomorrow are sown this day“.

Tämä oli Lontoossa 20.-23.1.2016 järjestettyjen BETT (British Education Technology) -messujen mieleenpainuvimman esityksen ydinviesti. Esityksen piti “spoken word artist” Beyonder perjantain messupäivän avaukseksi. Tulevaisuutta luotaavan puheen olisi voinut pitää joku opetusministerikin, eikä siitä olisi ehkä jäänyt paljoa mieleen. Beyonderin räpin, laulun, lausunnan ja näytelmän sekainen tulkinta antoi luvan vaikka toistaa tuota mantraa parikymmentä kertaa, eri sävelkorkeuksilla ja rytmillä, niin että viesti meni perille. Pieni näyte esityksestä tässä twiitissä.

Vaikka BETT on teknologiapainotteinen tilaisuus, minulle jäi sieltä mieleen “suuren maailman” sävyjä juuri esiintymiseen, kulttuuriin ja oppimiseen liittyen. Heti ensimmäisessä kuulemassani esityksessä todettiin kansainvaellusten lisäävän entisestään oppijoiden kirjoa ja sen tuomia haasteita. Niistä luulisi tässä vuosisataisessa Kansainyhteisön sulatusuunissa jo olevan paljon sellaista kokemusta, josta meillä on vasta kalpea aavistus.

Teknologia toki nähtiin yhtenä mahdollisuuksien tuojana ja erojen tasaajana, mutta yleisesti puheissa painotettiin tekniikan välineroolia ja tärkeämpänä pidettiin lasten (ja aikuistenkin) tarvetta kuulua johonkin, olla osa yhteisöä, voidakseen kasvaa ja oppia. Tästä esimerkkinä oli erilaisia yhteisöllisiä koulutöitä, joissa vastattiin eri oppiaineiden tavoitteisiin. Eräässä tiedeprojektissa koululaiset tutkivat erilaisia lentokoneen siipiä. Tietoa haettiin oikeilta asiantuntijoilta ja tuloksia esiteltiin ilmailuviranomaisille. Työssä yhdistyi tiedonhaku netistä ja ihmisiltä, simulointi tietokoneella, fyysisen mallin rakentaminen, ryhmätyö, dokumentointi ja esiintyminen.

Konkreettista askartelua sekä virtuaali- ja reaalimaailmaa yhdistävää värkkäystä oli esillä monenlaisten ohjelmoitavien robottien (esim. BBC micro:bit, Ohbot ja Lego Mindstorm) sekä tietysti 3D-tulostuksen muodossa. Edullisen ja pienen Raspberry Pi -suorittimen tavallisesta poikkeava sovellus oli Sonic Pi -tuote, jolla ohjelmoitiin robojen sijaan musiikkia. Demoesityksessä rakennettiin 30 koodirivillä teknobiisin perusta, ja samalla opittiin ohjelmointia sekä matematiikan ja musiikin yhteyttä rytmin, tempon, sävelkorkeuden jne kautta.

Englantilaiskoululaisten iPad Band musisoi tableteilla. Mutta joku kapinallinen on ottanut analogisen skebansa lavalle!

Englantilaiskoululaisten iPad Band musisoi tableteilla. Mutta joku kapinallinen on ottanut analogisen skebansa lavalle!

Yhdessä tekemisestä, taiteesta ja tekniikkapohjaisesta musiikista oli mukavana esimerkkinä myös koululaisten iPad Band, joka coveroi hittejä esitysten tauoilla käyttäen tabletteja soittiminaan. Joku vertasi opettajaa orkesterinjohtajaan. Luokka eli orkesteri oppii erilaisilla soittimilla, eri tahtiin mutta yhdessä.

"1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardy" (1:1 tarkoittaa lasten ja päätelaitteiden lukumäärän suhdetta)

“1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardy” (1:1 tarkoittaa lasten ja päätelaitteiden lukumäärän suhdetta)

Messuesityksistä edukseen erottui myös Microsoftin puolituntinen “1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardry”. Tavallisen tuote-esittelyn sijaan Surface Pro 4 -tablettitietokone esiteltiin uutena Tylypahkan työkaluna. Surfacen kynä oli “muggle wand” eli jästisauva, erotuksena oikeista taikasauvoista. Jästisauvakin osoittautui varsin toimivaksi peliksi, minkä myös tuoreena Surface-käyttäjänä olen ilokseni voinut havaita. Esityksen puvustus, käsikirjoitus ja hyvin tehty materiaali ansaitsivat aplodit. Sinänsä hyvät OneNote- ja Office365-esitykset olivat vain “tavallisia” esityksiä.

Minecraft-kuvioitu workshop-alue, jossa harjoiteltiin craftaamista ja MInecraftin käyttöä koulumaailmassa. Onkohan Linuxin jälkeen Suomesta tullut mitään näin hienoa?

Minecraft-kuvioitu workshop-alue, jossa harjoiteltiin craftaamista ja Minecraftin käyttöä koulumaailmassa. Onkohan Linuxin jälkeen Suomesta tullut mitään näin hienoa?

Microsoft on panostanut pohjoismaiseen osaamiseen ostamalla ensin maailman myydyimmän tietokonepelin, Ruotsissa kehitetyn Minecraftin, ja nyt Suomessa Minecraftin päälle rakennetun MinecraftEdu-oppimisympäristön. Näistä muodostuvaa Minecraft Education Editionia esiteltiin myös, ja “craftaamisesta” oli tarjolla workshopejakin. Vaikka Suomi mainittiin monissakin esityksissä esimerkkinä hyvästä oppimisesta, meitä ei kuitenkaan tässä käytetty referenssinä.

Kaikki Microsoftin BETT-esitykset on koottu tänne.

Lego Education on onnistunut pysymään liki puolen vuosisadan rakentajan urani ajan tutkan katveessa. No more!

Lego Education on onnistunut pysymään liki puolen vuosisadan rakentajanurani ajan tutkan katveessa. Minecraftiin verrattuna Lego on fyysistä old school -menoa.

Minecraftin lisäksi minua lähellä oleva pelillistäminen ei ollut mitenkään isosti esillä. Toinen ilmiö, joka jäi vähälle huomiolle, oli mm. syksyn 2015 Slushissa hallinnut VR eli Virtual Reality. Itse näin vain Googlen esityksessä mainostettavan oivallista Google Cardboard -pahvisilmikkoa ja virtuaaliset luokkaretket mahdollistavaa Expeditions-ohjelmaa.

Työni puolesta kiinnostivat myös digitaaliset oppimateriaalit. Digikirjoja ei ollut paljon tarjolla, eikä niiden lukulaitteitakaan. Erillisille lukulaitteille ei tosin kouluissa varmasti käyttöä olekaan, vaan sisältöjä käytetään läppäreillä, tableteilla ja varmasti enenevässä määrin älypuhelimilla. Kehittämämme digikirjaratkaisu vaikuttaakin tähän tarjontaan verrattuna hyvin edistykselliseltä.

Edita Publishingin digikirja "Satakieli" (äidinkielen oppikirja) puhelimessa

Edita Publishingin digikirja “Satakieli” (äidinkielen oppikirja) puhelimessa.

Analytiikka eri muodoissaan oli aika lailla esillä. Oppimistulosten, sisältöjen käytön ja kaiken mitattavan analysoinnissa nähtiin paljon mahdollisuuksia ainakin järjestelmien tarjoajien mielestä – opettajat eivät tunnu sisäistäneen asiaa samalla tavalla, ehkä elämä silmänvalkuaistennäköetäisyydellä oppijaresursseista vaikuttaa tähän. Erikoisimmassa ratkaisussa oppilaat pystyi arvostelemaan “kahdella klikkauksella” ja ohjelma tuotti tuloksena eri kriteerein optimoidun istumajärjestyksen.

Kollegat kehuivat Kaarinan kaupungin Keijo Sipilän esitystä peruskoulutuksen digitalisoinnista, joten Suomi pääsi hyvissä merkeissä esille. Suomalaisia näytteilleasettajia paikalla taisi olla vain Ubiikki ja Discendum, mutta suomalaisia 35 000 osallistujan joukossa lieni useampi sata.

Mitään aivan uutta ja ihmeellistä ei messuilla tullut vastaan. Kaikki parikymmentä vuotta kehitellyt ideat ja tekniikat ovat siinä vaiheessa, että niitä siirretään nyt oikeasti arkeen. Englantilaisten opettajien työ on kuulemma viimeisen viiden vuoden aikana muuttunut teknologian vuoksi enemmän kuin minkään muun toimialan. Onkohan tämä muutos Suomessa vielä edessä?

Learning_playlists.jpg

John Collickin (Promethean) mukaan tulevaisuuden oppijat kokoavat “oppimisen soittolistansa” (learning playlist) perinteisiä ja uusia tekniikoita, metodeja ja sisältöjä miksaten. Tähän tiedon kuratointiajatukseen voi hyvin yhtyä. Itse näen OneNoten tapaiset työkalut yhtenä tällaisena soittolistan koontivälineenä. Me vasta aikuisena hiireen tarttuneet emme edes tajua, että nykylaitteet ymmärtävät ympäristöään, puhetta, käsinkirjoitettua tekstiä, tietävät sijaintinsa ja ovat koko ajan yhteydessä toisiinsa. Onkohan turha edes miettiä, kuuluuko tietotekniikka oppimiseen?

Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!

Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen arvaamattomista yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!

Back to the Future – Nordefco ADL seminar in Gol, Norway

I had the chance to attend the Nordefco ADL seminar in Norway, May 20th to 22nd as an invited speaker. Nordefco is short for Nordic Defence Co-operation. ADL means Advanced Distance Learning. This was the 10th time the seminar was arranged, always in this Norwegian Twin Peaks town and hotel between snow-capped mountains. Present were some 150 Nordic military and related people, plus some Canadians, Americans, Britons etc.

The main topics that grabbed my attention were

  1. Motivation in ADL
  2. Analytics to enhance learning
  3. MOOCs and learning content
  4. Hands-on workshops about practical content tools and methods
The Nordefco ADL seminar poster

The Nordefco ADL seminar poster

Motivation

Motivation is the key to good learning results, especially in ADL where most of the time the learner is on his own. Many speakers pointed to the distributed collaboration using virtual tools as a means of bringing people together and learn in spite of being geographically apart. MOOC (Massive Online Open Course) is today’s learning forum and method that was mentioned by many. It has even been proven that physical separation improves co-operation skills (both technical and social), and that written responses make students reflect more actively and academically better than face-to-face. I wonder how this relates to using recorded video presentations that are popular in the flipped learning concept. As Sören Lundsgård put it, “teachers have to be very aware to keep the screen warm“. I.e. feedback and interaction are needed.

Professor John M Keller presented the ARCS-V model for integrating motivational design into ADL. ARCS-V stands for Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction and Volition. Volition, i.e. the will to continue despite external temptations, keep focused, (Finnish “sisu”?) is decisive in self-learning, I have also noticed when studying MOOC courses. “The instructor’s motivation is just as important as the learner’s, maybe more so” said the professor, and that motivation should also be reflected in the learning material.

Siren Elise talked about storytelling as a way to build motivating learning content. I agree with her and have also used stories and humor whenever possible. She used an IKEA manual as an example of breaking content in pieces and making a story out of it – with a happier ending than what we sometimes get with the Swedish furniture!

Professor Jarmo Viteli from the University of Tampere, Finland, talked about cyber learning, gamification and learning analytics. He used the currently famous Finnish Defence Forces’ letter to the reservists as an example of motivational idea. He also quoted the wise Marshall McLuhan: “Anyone who makes a distinction between games and learning, doesn’t know first thing about either“.

Through the story of a boy in Bhutan, he described the Stanford university online strategy, that I think applies to e.g. Finnish Defence Forces (FDF) and the reservists:
1. University’s own students at campus – flipped classrooms: FDF cadets
2. University’s students outside campus (ADL, MOOCs): FDF staff/officers
3. Any student globally – social responsibility (MOOCs): FDF reserve army

Finally, Dr. Tom Archibald demoed a game made to motivate and teach US Army reserve soldiers (the reserve approach being different from the Finnish reservists). Wisely enough, the game was written and illustrated in the language of the target group, young reserve army soldiers attending service a weekend/month. The game is about decision making in tough situations, with “plenty of opportunities to get drunk and in trouble”. Its idea had of course been heavily criticized, but as I have also noticed, such unorthodox approach often hits home with the real learners. “In the army we hate the Next button“, summed Dr. Archibald the motivation for the game design. The game also goes to show that a good story does not need high quality 3D to work. The game was done with the (free) Unity game development engine and Twine, an open-source tool for telling interactive, non-linear stories.

Analytics

It is high time to get data analytics tools to improve learning and its design. Marketing, business, the game industry and other fields already rely on analytics and big data. In my 20 years in eLearning, I have rarely seen even an attempt at interest in how learners are actually performing in detail. The LMSs haven’t been very helpful in that sense either. Most importantly, the concept of following the learners’ progress on some kind of radar to react to it and guide it to better results, has been missing. This is about to change.

Analytics was mentioned in many presentations. Jonathan Poltrack told about the xAPI. It is a way to track learning experiences achieved even with something else than a computer. One use case for xAPI is “How do I get a centralized view of my learning data?” The topic was somewhat challenging and technical, but a quote may help summarize xAPI:

The xAPI is a specification that describes an interface and the storage / retrieval rules that developers can implement to create a learning experience tracking service. The service works by allowing statements of experience (typically learning experiences, but could be any experience) to be delivered to and stored securely in a Learning Record Store (LRS). The format of these statements is based on Activity Streams (Actor, Verb, Object; e.g.,“I did this.”). In this format, the Actor is the agent the statement is about, like a learner, mentor, teacher, or group. The verb describes the action of the statement, such as read, passed, or taught. And the object is what the Actor interacted with, like a book, a test, or a class.

Analytics, learner tracking and feedback were mentioned in many other presentations too, often together with gamification examples.

MOOCs and learning content

Massive Online Open Courses were described as a disruptive innovation (rather than “same shit in a new wrapping”). I have completed one very good MOOC course (Gamification in Coursera by Kevin Werbach) and was impressed by the method. A MOOC typically mixes short video lessons with additional material, links, exercises with peer review and discussion groups. They are either self-study or scheduled, with an online tutor responsible for even thousands of participants. Good MOOC platforms provide the courses in a very usable format.

But completing a MOOC successfully also requires a lot of effort – maybe even more than just dozing in a lecture hall. It calls for motivation, especially the volition that professor Keller mentioned. Producing and running a MOOC course also takes more effort than putting together an “old style” online course. Currently the need for learning video production capacity is needed. In the seminar this need was answered in many of the hands-on-workshops.

Learning content in general was also discussed in many presentations. Now years after the advent of eLearning, we have a lot of legacy content made with big effort. That effort is about to get wasted unless we look back and make use of some of that content. This topic I touched in my presentation.

My presentation “Different Levels of Digital Learning Content”

I have worked on eLearning content and methods with the Finnish Defence Forces (FDF) since 2005. In my presentation I described the case of abrupt need for eLearning. I was called for reserve training that takes places in two parts. After the first days many were willing to prepare for the next part by studying online. For security etc. reasons there was no material in the FDF Moodle.

Based on my background, I could identify existing learning material that might help in preparing for the reserve training. I also know Moodle. It was agreed that I put up voluntarily an eLearning course with useful content. It took me about one day over two weeks’ time and the course was deployed in time before the exercise. The basic idea for the course came from MOOCs although it currently is more a proof of concept with limited content.

In building the course I realized that the content I used and created could be divided in three levels. For this military audience, I chose to call them

  1. Strategic content – big stuff you either already have or cannot create in time
  2. Tactical content – lighter, modular content that can be made in weeks/months to a specific purpose
  3. Auxiliary content – links, files etc. that are available at once but need to be verified to be suitable for your needs

Most importantly, I realized there needs to be a person (for there is no database and metadata enough) who can by human logic find the required pieces of content and produce the “glue” – the (Moodle) course structure with additional pics, text, tests and procedures needed to deliver the content just in time to those who need it.

From this follows that you need to know your strategic content, and make sure there will be more of it up-to-date. You need to ensure you are capable of producing tactical content when needed. And you need to know what auxiliary content there is and how to use it.

The three content types and "someone" who knows and can.

The three content types and “someone” who knows and can.

There was no strategic material years ago. There was no real LMSs years ago. No-one knew how to learn online. There was no online video. There was no social media, interaction and sharing in the virtual world. All this is here now. The time is right for online learning.

The workshops

I liked the idea of devoting late afternoons for 4-5 runs of hands-on workshops. The setup was well organized. Unfortunately I think not everybody attended the workshops, some of them could have taken more people.

Topics covered in the workshops were mostly about different content production tools such as Office Mix (my workshop), Camtasia, Captivate, Adobe ConnectPro, Skype for Business, interactive PDFs, using Kahoot quizzes etc (a link to the workshops in the end of this blog).

The Future

We are now in the future. I feel that way all the time. Maybe because it is exactly 20 years since I started with eLearning, and now the visions of that time are becoming reality (some of our visions at Valmet are actually online). Everything I saw in the scifi movies in the 80’s is here – KITT, Robocop, Terminator, TRON et al. Fortunately not The Day After (it wasn’t scifi).

FDF media specialist Mikko Tontti about to fly an inexpensive quadcopter drone with GPS guidance, stabilized 4K video and live connection to two controllers on the ground.

FDF media specialist Mikko Tontti about to fly an inexpensive quadcopter drone with GPS guidance, stabilized 4K video, a laser gun and a live video connection to two controllers on the ground.

So where’s the future now? There was not much talk or visions of that in Gol. It’s good that we have achieved something that works, but where to next? What would Marty McFly do?

Teemu Eskola gave an inspiring talk about almost-future, in which we become more and more integrated with our hardware, software, data and connected with each other (read IoT (Internet of Things) + AI). The world of today is about “Me, myself and I” – hopefully not so much in the bad, selfish way it sounds to an old-timer, but in the sense that makes life better for individuals living together.

This approach was also in the heart of the workshop by the Finnish Defence Forces conscript Esa-Pekka Pirhonen. His smart presentation described the work of a Social Media Agent, a type of Community Manager.

The agents are conscripts that moderate closed groups in Facebook. They connect with new conscripts about to enter the service, help them prepare for it and succeed in their time in the Army. Through a mobile phone and a familiar interface, the Facebook agent provides an easy and quickly accessible interface to the support organization that the Army offers.

This is also about a change in how we live with each other. It’s no more about yelling “stick your smile where the sun don’t shine!“. We are not here anymore on a need-to-know basis only, but to achieve more together with others, in the real and virtual worlds. This I call a future where I want to live, and a Nordic way of life I want to defend.

FDF conscript Esa-Pekka Pirhonen presenting the social media agent concept.

FDF conscript Esa-Pekka Pirhonen presenting the social media agent concept. Three real agents are on standby in the Facebook chat in the laptop in front of him, ready to answer questions typed in by the audience.

Thanks to the organizers, colleagues, audience and Pers hotell for a great conference and to Tuomas “Tumppi” Tihula for the invitation! See you next year in Finland.

Seminar program and workshops

Speakers and topics: http://www.fels.dk/adlforum/confirmed-speaker-2015/
Workshop abstracts: http://www.fels.dk/adlforum/workshops/

Twitter feed

Twitter feed from the seminar (hashtag #nordicadl): https://twitter.com/search?q=%23nordicadl&src=typd&vertical=default&f=tweets

Useful quotes

  • From “the saint on stage” to a “guide on the side” – Elisabeth Engum
  • “Foil and toil” – traditional classroom information overflow by John M Keller
  • “The instructor’s motivation is just as important as the learner’s, maybe more so” – John M Keller
  • “As teachers we have to be very aware to keep the screen warm” – Sören Lundsgård
  • “Anyone who makes a distinction between games and learning, doesn’t know first thing about either” (Marshall McLuhan / Jarmo Viteli)
  • “In the army we hate the Next button” – Dr. Tom Archibald
  • “Same shit in a new wrapping” – June Breivik
  • “Don’t take content so seriously!” – Lasse Hamre
  • “In marketing, the most important thing is the word “new”” – Teemu Eskola
  • “You need to make it all about me – it’s a Me culture” – Teemu Eskola
  • “How do I get a centralized view of my learning data?” – Jonathan Poltrack
  • “Teacher monologue is a barrier for learning” – Elisabeth Engum
  • “You can innovate as much as you like, as long as you don’t change anything” – June Breivik

Links to software and sites

Kokemuksia Courseran Gamification MOOC -kurssista

Suoritin talvella 2014 Coursera-verkko-opiston pelillistämisaiheisen “Gamification” MOOC-itseopiskelukurssin. Kurssin piti Pennsylvania Universityn professori Kevin Werbach. Kymmenen viikon aikana opiskeltu kurssi oli aivan loistava kokemus – hauska, mielenkiintoinen ja myös työelämässä suoraan hyödynnettävä! Kerron tässä kokemuksiani kurssista, jonka uusi kierros alkaa 26.1.2015.

Mikä on MOOC?

MOOC on lyhennys sanoista Massive Open Online Course. MOOC-kursseja ja -tarjoajia on ollut jo vuosia, nykyään suomalaisiakin. Moni on MOOCia maistanut, mutta edelleen uskon aika harvan suorittaneen kokonaisen kurssin. Tämä(kin) kurssi on ilmainen, mutta alle 100 dollarin hintaisella “Signature Track”-vaihtoehdolla kurssista saa myös virallisen sähköisen todistuksen esim. LinkedIn-profiiliin liitettäväksi (henkilöllisyys vahvistetaan webbikameralla).

Gamification MOOC -kurssin rakenne

Gamification MOOC opiskeltiin siis kymmenen viikon aikana (linkki ohjelmaan). Kurssin luennot olivat videomuodossa. Luentojen kesto oli yhteensä 12 h ja ne oli pilkottu 62 noin kymmenminuuttiseen jaksoon. Asiaa yhdessä videoluennossa on paljon tavallista luentoa enemmän, varsinkin kun äänessä on nopeatempoinen, innostunut ja innostava esiintyjä kuten tämä professori Werbach on.

Videoluentojen hyödyt

Vaikka videolta ei voi kysyä kysymyksiä, sillä on monia etuja elävään esiintyjään verrattuna: videon voi keskeyttää ja kerrata, ja jokaisessa videossa oli myös jossain kohdassa ymmärrystä testaava monivalintakysymys. Tarjolla on parikymmentä tekstityskieltä. Videota voi jopa nopeuttaa – itse kuuntelin joitakin videoita kertauksen vuoksi 1,5-kertaisella nopeudella (0,75-kertainen puhe kuulostaa myöhäisillan luennolta).

Coursera videoesimerkki

Coursera videoesimerkki, teksti on piirretty ruudulle esitystä pidettäessä. Esiintyjän kuva vaihteli koko ruudun kokoisesta pienempään materiaalin mukaan. Alareunassa mm. nopeutus- ja hidastusnapit, tekstitysvalinnat jne. Keltainen pystyviiva aikajanalla osoittaa kertauskysymyksen paikan.

Tarjolla on myös videoissa esitetyt PowerPoint-sivut PDF:nä, puhuttu teksti litteroituna, ja itse videot voi ladata puhelimeen tai tablettiin. Noin 10 minuutin kesto on hyvä – vaikka videota katsoo mielellään, asiaa tulee niin paljon, että kerralla ei monta jaksoa kannatakaan katsoa. Seassa on myös muutamia asiantuntijoiden haastatteluja (toteutettu videoneuvotteluna). Videon ääressä on aina tarjolla eturivin paikka ilman vaaraa joutua vastaamaan kysymyksiin.

Harjoitustehtävistä

Kurssin todellinen teho syntyi pisteytetyistä harjoitustehtävistä. Kurssiviikot päättyivät yleensä monivalintatestiin viikon aiheista. Näitä testejä oli kuusi.

Parhaat harjoitustehtävät olivat kolme esseetehtävää, joissa piti rakentaa askel askeleelta suurempi pelillistämiskonsepti tai analyysi kurssin pohjalta. Kolmanteen työhön (max 1 500 sanaa) taisin käyttää kuutisen tuntia. Esseille tehtiin peer review eli vertaisarvostelu. Minun piti arvioida viiden muun kurssilaisen esseet määrätyillä kriteereillä, ja sain omalle työlleni arviot viideltä muulta. Näin sama asia tuli vielä kerrattua monelta kantilta. Courseran automatiikka hoiti töiden jakelun. Lähes 7 000 opiskelijaa teki kurssilla yli 100 000 arviointia!

Tarjolla olisi ollut myös keskusteluryhmiä kurssiin liittyen, mutta niitä en itse käyttänyt. Maakohtaisten opiskelijaryhmien lisäksi niissä käsiteltiin lähinnä teknisiä ongelmia (joita en itse kokenut). Jonkin verran oli tarjolla linkkejä ulkopuolisiin esimerkkeihin. Myös prof. Werbachin kirja “For the Win” olisi ollut ostettavissa ja professori itse tavoitettavissa Twitterissä, joten oppimismuodoista ei tosiaan ollut pulaa.

Itseopiskelun haasteista

Mutta ihan helppoa ei näinkään mielenkiintoisen kurssin käyminen ollut! Se vaatii nimittäin itsekuria ja järjestelyjä. Vaikka suoritin kurssin työnantajan laskuun (alle 100 dollaria!) tutkimus- ja kehitystyönä, en kertaakaan tehnyt sitä virallisena työaikana vaan aina iltaisin ja viikonloppuisin, itselleni sopivimpaan aikaan. Toki sain opiskeluun kirjaamani 28 tuntia hyvitettyä.

Silti itsensä paimentaminen yksinopiskeluun, deadlinejen pitäminen ja säännöllinen opiskelu (viikon videoita ei ole järkeä katsoa kerralla) vaati oikeita ponnistuksia työssäkäyvältä pienten lasten isältä. Useampaa MOOCia olisi vaikea tehdä yhtä aikaa. Kunnioitus työn ohella opiskelevia kohtaan todella nousi! On eri asia suorittaa kokonainen kurssi kaikkine osineen kuin vain käydä vähän maistelemassa mielenkiintoista aihetta toisella silmällä. Oma vaivannäkö heijastui myös kunnianhimona harjoitustehtävissä – ne halusin tehdä kunnolla!

Vaikka kurssin sisällön voisi käydä koska vain omaan tahtiin läpi (kurssi on nytkin auki), auttoi kymmenen viikon lukujärjestys ratkaisevasti opiskelua. Coursera lähetti myös aktiivisesti pääosin automatisoitua kannustus- ja muistutussähköpostia.

Muistiinpanojen merkitys

Oppimista auttoi merkittävästi se, että tein koko ajan omia muistiinpanoja OneNote-ohjelmalla. Yhdellekin näytölle mahtuu vierekkäin selainikkuna, jossa video pyörii, sekä muistiinpano-ohjelma. Otin tarvittaessa ruutukaappauksia, ja muistiinpanoistani on automaattisesti linkit kuhunkin videoluentoon. Niiden perusteella asiaa on ollut helppo kerrata ja jatkojalostaa. Suosittelen OneNoten ja vastaavien ohjelmien käytön opettelua pelkän Notepadin tai kynän ja paperin sijaan! Kymmensormijärjestelmästä on toki hyötyä.

Mitä hyötyä kurssista minulle oli?

Oma motivaationi opiskella oli kiinnostus pelillistämisaiheeseen. Työn puolesta motivaationa oli hakea lisätietoa koulutussisältöjen ja -liiketoiminnan kehittämiseksi. Rovion ja Supercellin myötä pelillistämisaihe sattui juuri tänä vuonna 2014 ponnahtamaan pinnalle myös asiakaskunnassamme.

Itse olen käyttänyt pelimäisiä ratkaisuja työssäni vuosikausia, mutta kurssi antoi selkeän viitekehyksen ja teoriapohjan pelimäisten ratkaisujen suunnitteluun sekä työssä että oppimisessa (kyse ei siis ollut mistään mobiilipelin suunnittelukurssista). Sain kurssista lisäsisältöä pelillistämisluentooni, pääsin YLEn Taustapeili-ohjelmaan puhumaan pelillistämisestä ja olen vuoden aikana pitänyt aiheesta useita esityksiä sadoille ihmisille. Rakensin kahden päivän pelillistämiskurssin, olen kirjoittanut aiheesta blogeja ja päässyt lehtijuttuihin. Kurssi auttoi siis pukemaan parin vuosikymmenen työkokemukseni ajankohtaiseen asuun ja lisäsi jopa työmarkkina-arvoani.

Puhumassa pelillistämisestä YLE Puheessa 26.2.2014.

Puhumassa pelillistämisestä YLE Puheessa 26.2.2014.

MOOC-kurssin suorittaminen tunnollisesti alusta loppuun herätti paljon ajatuksia opiskelusta kouluissa ja osaamisen kehittämisestä työelämässä. Internet ja loistava esiintyjä antoivat puitteet oppimiselle. Tietotekninen osaaminen ja hyvä englannin taito mahdollistivat oppimiseni. Työ- ja elämänkokemus tehostivat sitä. Ilman itsekuria ja motivaatiota en olisi oppinut mitään. Kuinka moni meistä pystyy samaan? Kuinka monen työpaikka osaa tarjota ja tukea tällaista, minun tapauksessani yrityksellekin kannattavaa oppimista? Mikä on opettajan tai valmentajan ja oppimisyhteisön rooli? Kuka kustantaa oppimissisällön? Opimmeko koulussa oppimaan?

Tilastotietoa MOOCista

Professori Werbach piti lopuksi hyvän analyysin MOOCin osallistujista. Kurssille ilmoittautui lähes 80 000 opiskelijaa 169 maasta. Ilmoittautuneista 51 000 teki jotain kurssilla. N. 80% oli työelämässä ja yliopistotutkinnon suorittaneita. N. 6% ilmoittautuneista eli 4 500 suoritti kurssin hyväksytysti ja ilmeisesti n. 2 300 maksoi kurssista. Gamification MOOC oli ilmeisesti keskimääräistä parempilaatuinen kurssi ja luvut ovat MOOCeille tyypillisiä. Voit katsoa 12 min analyysivideon täältä kirjauduttuasi Courseraan.

Tule mukaan oppimaan yhdessä Gamification 2015 -kurssille!

Olen myös Sytyke ry:n uuden Flow-osaamisyhteisön vetäjä (Flow on se tehokas tila, johon pelaaja, ja toivottavasti myös työntekijä, pääsee mm. pelillistämisen keinoin). Flow aikoo fasilitoida suomalaista Gamification 2015 -kurssin osallistujien joukkoa, jotta saisimme pelillistämisen ilosanomaa tuotua Suomeenkin. Ilmoittaudu siis vaikka ilmaiseksi mutta vakavissasi Gamification 2015 -kurssille Courserassa! Tavataan kurssin keskusteluryhmässä, perustamme sinne suomalaisten ryhmän (työnimellä Finnish FLOW Study Group) ja tsemppaamme siellä toisiamme!

Games Now! -sarjan pelianalyytiikkaluento

Seurasin verkon kautta Aalto-yliopiston Games Now! -luentosarjasta 15.12.2014 pelianalytiikka-aiheisen esityksen “In your Face” (linkki videoon). Vauhdikkaan esityksen piti monissa pelifirmoissa työskennellyt italialainen tutkijaprofessori Alessandro Canossa.

Alessandro esitteli pelianalytiikan perusteita, ja hänen esityksensä pääpaino oli sillä, miten peleissä kertyvää dataa ja pelaajan avataria analysoimalla (miten hän toimii pelissä) voidaan tunnistaa erilaisia pelaajia ja heidän persoonallisuuttaan, arvojaan ja toimintaansa. Näiden havaintojen pohjalta peliä voidaan kehittää paremmaksi halutuille pelaajatyypeille.

Aalto-yliopiston luentosali. Korkealaatuinen webcast-kuva vuorotteli esiintyjän lähikuvan ja esityksen välillä.

Aalto-yliopiston luentosali. Korkealaatuinen webcast-kuva vuorotteli esiintyjän lähikuvan ja esityksen välillä.

Pelit ovat mielestäni hyvä esimerkki siitä, miten kaikki keinot ovat käytössä asiakaskokemuksen parantamiseksi. Ei tehdä vuosittaista asiakaskyselyä tai arvailla jostain henkilöstöbarometristä, mihin suuntaan olisi kiva kehittyä. Peli ei mene kaupaksi, jos pelaaja ei pidä siitä, ei koe sitä omakseen, ei opi pelaamaan sitä, se ei kiinnosta tai se toimii huonosti eli ei ole pelattava. Missä muussa bisneksessä huolehditaan näin loppuasiakkaasta? Ehkä toimistosovellusten ja tuntikirjausjärjestelmien suunnittelussa? Hah hah haa!

Pelianalytiikka eli tiedon kerääminen pelaajasta ja pelaamisesta on tullut mahdolliseksi tietenkin internetin ansiosta. Kun koululaisena pelasin Commodore 64:llä rallipeliä, ei kukaan saanut tietää kierrosnopeuksiani tai missä mutkassa ajoin ulos. Nyt kaikki tieto tallentuu ja todellakin tallennetaan – joka klikkaus, viive, pelihahmon katseen suunta pelissä, pelin kesto jne, ja tiedot kertyvät peliyhtiön palvelimille reaaliajassa.

Tätä todellista big dataa analysoidaan tilastollisin menetelmin. Alessandro esitteli kolme tyypillistä analyysitasoa: strateginen, taktinen ja operationaalinen pelidata-analyysi. Tuloksena voi olla esim. prosessimittareita (process metrics), jolloin mitataan itse pelin kehitysprosessia ja pyritään optimoimaan sitä. Itse pelaamista analysoidaan pelimittareilla (gameplay metrics), jotka ovat em. yksityiskohtaista raakadataa.

Tietoa voidaan analysoida tilastollisesti hypoteesitestauksella: oliko joku taso liian vaikea jossain kohdassa? Miksi pelaaja luovutti? Pitäisikö vaikeustasoa lisätä? Eräässä pelissä “turhien” kuolemien määrää vähennettiin lisäämällä lähestyvän junan ääntä, jotta pelaaja ehti alta pois.

Toinen tapa on “exploratory analysis“, jolloin analysoidaan raakadatamäärää ja yritetään tunnistaa siitä päätunnuslukuja, klustereita (cluster = similarity of behaviour). Nämä kuvaavat tyypillistä toimintaa pelissä, ja klusterit eroavat pelaajatyypin mukaan.

Miksi pelaajatyypit ovat tärkeitä? Peliä ei kannata suunnitella vain yhdelle pelaajatyypille, mutta kaikkiakaan ei voi miellyttää. Erilaisten pelaajien motivaatiota ja toimintaa Alessandro havainnollisti esimerkillä sotilaista, partiolaisista, retkeilijöistä jne kiipeämässä vuorelle. Kukin valitsee eri reitin ja kohteen eri syistä, niin myös pelaajat pelissä (tai oppijat oppimateriaalissa!)

Alessandro Canossan esimerkki erilaisten vuorikiipeilijöiden tavoitteista ja reittivalinnoista.

Alessandro Canossan esimerkki erilaisten vuorikiipeilijöiden tavoitteista ja reittivalinnoista.

Alessandro ei puhunut esim. Bartlen pelaajatyypeistä vaan esitteli “Play-persona”-käsitteen. Play-persona mallintaa pelaajan käytöstä ja suhtautumista pelaamiseen ja pelin sisältöön. Pelisuunnittelija voi käyttää play-personia suunnitteluvaiheessa tai pelaamisen tutkimisessa.

Myös pelaajat omaksuvat jonkinlaisen play-personan eli tavan toimia pelissä. Play-persona heijastaa heidän omaa persoonallisuuttaan. Alessandro on tutkinut pelaajien pelitapoja ja verrannut niitä pelaajien tekemiin perinteisiin persoonallisuustesteihin, esim. MBTI:hin (Meyers-Briggs) tai Big Fiveen. Pelidatan visualisoinnilla ja erilaisilla korrelaatiokertoimilla hän pystyi päättelemään pelaajan persoonallisuusominaisuuksia. Esimerkiksi Minecraftissa vähän kukkia istuttavat pelaajat ovat mieltyneitä valtaan! Tai “Pasifisti”-tyyppiset pelaajat eivät halunneet ampua toisessa pelissä uhkaavia jääkarhuja tai tiikereitä, koska ne olivat uhanalaisia lajeja.

Big Five -luonnetyyppien toimintaa peleissä, esim. World of Warcraftissa.

Big Five -luonnetyyppien toimintaa peleissä, esim. World of Warcraftissa.

Tilastollisen analyysin esimerkit menivät hyvinkin yksityiskohtaisiksi ja niitä kannattaa katsoa videolta. Lopuksi Alessandro näytti esimerkkejä erilaisista pelidatan visuaalisista analyysivälineistä, jotka esimerkiksi hyödynsivät Google Earthia, pystyivät piirtämään pelaajien reitit ja toiminnot pelikartalle tai kuvasivat suosituimpia toimintatapoja verkostoina. Osa välineistä on kehitetty tutkijoiden käyttöön. Myös pienille pelifirmoille ja kehittäjille vinkiksi hän mainitsi, että esim. Unity-pelinkehitysympäristössä on helppoja mittaus- ja analyysityökaluja, niitä voi ohjelmoida itse tai käyttää ulkopuolisia, kuten tanskalaisen Game Analyticsin välineitä.

1 h 40 min luento oli täynnä asiaa ja välillä oli vaara tippua kärryiltä. Seurasin luennon webcastina ja se oli varmasti parempi tapa kuin istua yleisön seassa. Sain teräväpiirtokuvan, stereoäänen korviin ja pystyin kakkosnäytöllä tekemään muistiinpanoja OneNotella. Eikä mennyt aikaa matkailuun vaikka Otaniemessäkin on välillä mukava käydä, ja pullakahvitkin jäivät nyt väliin.

Mielestäni vastaavantyyppistä analyysia voitaisiin käyttää myös digitaalisten oppimisratkaisujen ja sisältöjen kehittämisessä paremmiksi erilaisten oppijoiden tarpeisiin sekä niiden dynaamisessa ylläpitämisessä. Oppimisympäristöjen raportointivälineet ovat olleet melko alkeellisia eikä niiden hallinnoijilla ole ollut käsitystä tiedon hyödyntämisestä. Peliteollisuus voi tässäkin toimia esimerkkinä.

Valtakunnallisilla virtuaaliopetuksen päivillä #vvop2014

Osallistuin Opetushallituksen Virtuaaliopetuksen päiville (katso ohjelma täältä), jotka järjestettiin Helsingin Messukeskuksessa 12. kerran ma-ti 8.9.12.2014. Osallistujia oli nelisen sataa ja esityksiä runsaasti useissa rinnakkaisohjelmissa. Päivien tweetit löytyvät #vvop2014-tagilla.

 

Koulumaailma on ollut minulle vieras ennen siirtymistäni Tieturista Edita Publishingiin joulukuussa 2014 – olen ollut yritysmaailman koulutuksen kanssa tekemisissä koko työikäni. Opetushallituksen edustajan alustuksesta kävi ilmi, ettei resurssi- ja rahatilanne koulumaailmassa vaikuta yrityselämää paremmalta.

 

“Nollabudjetilla” oli tottunut toimimaan myös keynote-puhuja Katie Broadribb (@RibbK), jonka eloisa esitys “Phone-tastic learning” kertoi teknologian hyödyntämisestä englantilaisessa koulussa. Videopainotteista, somekanavat käytössä, ennakkoluulotonta touhua – lapset tviittasivat ja tubettivat myös “työn puolesta”, “e-safety” tärkeänä osana opetusta ja vanhemmat todettu paljon verkkoturvattomammiksi toimijoiksi kuin lapsensa. BYOD eli omat laitteet lapsilla käytössä – koulussa järjestetään “joulupukki-survey”, jolla selvitetään, millaisia laitteita lapset ovat saaneet joululahjaksi. Eniten Androideja, sitten i-laitteita, vähän Windows Phoneja. Viimeisintä huutoa olevat laitteet löytyvät alemman tulotason perheistä. Katielta nappasin tutkittavaksi verkkotaulu Padletin www.padlet.com.

 

Pidin maanantai-iltapäivänä kaksi esitystä pelillistämisestä, otsikoilla “Hyvä ja paha pelillistäminen” ja “Pelillistämisen portaat“. Tästä aiheestahan olen tänä vuonna saanut olla paljon äänessä jopa YLE Puheessa, ja nyt minulla oli käytössä peräti kaksi tuntia! Aihe näytti kiinnostavan yleisöäkin, jota kertyi sali täyteen, toista sataa kuulijaa. Esitykseen lisäämäni Twitter-tagit auttoivat taas some-näkyvyyden saamisessa.

 

Yleisöä kertymässä saliin ennen pelillistämisaiheista esitystäni 8.12.2014 Messukeskuksessa.

Yleisöä kertymässä saliin ennen pelillistämisaiheista esitystäni 8.12.2014 Messukeskuksessa.

Ensimmäinen esitykseni käsitteli pelillistämisen perusteita esimerkkien kautta. Olen laajentanut alun perin kymmenminuuttista alustustani TIEKEn tilaisuudesta omilla kokemuksilla, esimerkeillä ja materiaalilla mm. Kevin Werbachilta ja Yu-Kai Choulta.

 

Toisen tuntini käytin workshopinomaisesti Werbachin kuusiportaista pelillistämisen mallia soveltaen. Yleisö sai pienissä ryhmissä kehitellä omaan peli-ideaansa tavoitteet, mittarit, kohderyhmän, pelitoimintoja, hauskuutta/viihteellisyyttä ja sopivan toteutusympäristön. Aivan ällistyttävä keskustelun määrä! Jos puoletkaan siitä keskittyi itse aiheeseen, niin pelillistämisen perusteita sisäistettiin kiitettävästi. Lopuksi yksi rohkea ryhmä esitteli peli-ideansa: siinä autettiin eri roolien kautta Leonardo da Vinciä luomaan mestariteoksiaan ja teknisiä oivalluksiaan etsimällä tarvittavia välineitä ja tekniikoita Medicien ajan pyörteissä. Loistava suunnitelma, jonka voi toteuttaa vaikka roolipelinä!

 

Näin myös hyviä käytännön pelillistämis-caseja. www.smartfeet.fi on paikkatietoon perustuva pelinkehitysratkaisu – nykylaitteet mahdollistavat oppimisen ja pelaamisen yhdistämisen reaalimaailmaan ja liikuntaan (vastaavantyyppinen on samoin kotimainen www.taz.fi). Omniassa oli usutettu opiskelijoita pelillistämään yrittäjien ongelmia, ja upeaa some- ja Minecraft-pohjaista oppimistyöskentelyä tehdään Mustakiven ja Siltamäen ala-asteilla Helsingissä.

En ehtinyt kattavasti perehtyä näytteilleasettajien tarjontaan. Suomen kouluille tarjotaan selvästi supisuomalaisia ratkaisuja niin oppimisympäristöjen kuin sisältöjenkin puolesta. Kieli, kulttuuri ja viranomaiset ohjaavat suosimaan suomalaista, mutta onko tässä riski, että jotain suuren mittakaavan etuja ulkomaailmasta jää tavoittamatta?

 

Tiistaina ehdin mukaan iltapäivällä, jolloin seurasin EduCloud-konsortion tilannekatsauksen. Tämä kehitteillä oleva portaali digimuotoisten oppimateriaalien kaupankäyntiin sekä digiopetusosaamisen ja vertaistuen jakamiseen oli minulle uusi tuttavuus. Avoimen teknologian pohjalta yhteisöllistyyppisesti opetusministerin aloitteesta rakennettava kokonaisuus on hahmottumassa ja pilotointia tapahtuu 2015 – käytäntöön päästään ehkä 2016.

 

Virtuaaliopetuspäivät päätti Petteri Järvisen hyvä esitys otsikolla “Oppilas digimaailmassa“, joka laajeni C-kasetti ja lyijykynä -ikätestistä yleisemmälle tasolle elämänlaatuun ja vauhdilla digitoituvassa maailmassa tarvittaviin taitoihin. Kuulemma Suomi on maailman ainoa maa, missä ei uskalleta käyttää YouTubea opetusvälineenä tekijänoikeusrikkomusten pelossa (mahdollisia vastaväitteitä ei nyt yleisöstä kuultu).

 

Petteri väitti, että “koodaamalla” eli oikeammin ohjelmoimalla ei kukaan ole koskaan rikastunut, eikä kaikkien sitä tarvitse oppia. Itse olen kyllä tyytyväinen siitä, että opettelin mm. Commodore 64:n Assembler-konekielen saadakseni veden aaltoilemaan ohjelmoimani keskiaikaisen sotapelin maisemassa – työkseni en ole ohjelmoinut, mutta asian ymmärtämisestä on ollut apua koodarien, noiden superihmisten kanssa puhuessa. Paljon enemmän aikaa olen käyttänyt espanjan ja saksan opiskeluun, vaikkei niitäkään oikeasti ole työelämässä päässyt käyttämään. Ne olivat kuitenkin avain ikimuistoisiin kesätöihin ja kulttuurikokemuksiin – ja ihmisten ohjelmointiin. Petterin mielestä Suomen vahvuus voisikin olla digiajan ihmiseksi kasvamisen osaamisessa.

 

Mutta jopa Petteri toi lavalle oman koneensa esitystä varten. Vaikka pää pilviteknologiassa kuljemmekin, mahtoiko kukaan esiintyjistä olla niin edistyksellinen, että olisi näyttänyt esityksensä suoraan pilvestä – PowerPointhan pyörii OneDrivelta ihan kauniisti selaimessa, varmasti myös Google Slides? Muistitikuilla kuskattiin edelleen edellisyönä päivitettyjä sisältöjä, vaikka esityskoneetkin ovat nykyään verkossa. Ihmiset muuttavat tapojaan (=”oppivat”) edelleen tekniikan kehitystä hitaammin.

Continue reading