Tagged: eLearning

Warning sign at a construction site in London.

Full STEAM ahead at BETT 2017

“Creativity is the new Productivity”

I visited the BETT (British Education Technology) exhibition in London Jan 25 to Jan 27. The main theme seemed to be creativity, especially in its visual form. I observed how the exhibited hardware, software, services, methods and presenters’ experiences reflected the increasing role of creativity in learning. I wanted to see how these lessons apply to learning not just at school but also in the working life.

London underground on the way to BETT. Mind the gap between the real world and the future.

London underground on the way to BETT. Mind the gap between the real world and the future.

STEM has been the favorite acronym of any responsible education oriented organization or business for years. STEM stands for Science, Technology, Engineering and Mathematics. Those have been the building blocks of our industrial society, and mastering STEM has ensured most students a good job and salary. In the current global post-industrial turmoil, where robots and artificial intelligence seem to challenge our STEM-based society, the need for any extraordinary and unpredictable abilities has increased.

Thus the concept called STEAM has emerged just recently. The A stands for Art (+ Design, ie. “Creativity”, visit the website www.stemtosteam.org for more information). It sounds somewhat as if Divination, the vague subject practised at Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry, had finally been promoted to equal status with the Defence against Dark Arts.

At BETT 2017, STEAM was everywhere. Here creativity seemed to mean especially new and easier ways to express ideas visually and interactively, in other ways than good old written text. Creativity has been often credited to Apple‘s ecosystem, but now Microsoft has coined the new direction well with their slogan “Creativity is the new Productivity“, with some good new tools to support that. “Creativity is the most important leadership quality“, according to 1,541 CEOs interviewed by IBM for their report “Capitalizing on Complexity” (recommended to me by Lego Education).

With Harry Potter and Doctor Who to stir imagination, the British do not need to import science fiction. A life-sized Dalek patrolled the BETT floor ready to exterminate.

With Harry Potter and Doctor Who to stir imagination, the British do not need to import science fiction. A life-sized Dalek patrolled the BETT floor ready to exterminate.

Software and application vendors demonstrated many innovative ways to do “speculative design”, ie. to easily visualize and modify ideas, concepts and data. Many tools offer templates to build visual presentations, such as Adobe Spark and Microsoft Sway. APIs in Google and Excel make it possible to connect to sensors and visualize measurements in real time with little or no programming skills (g.co/sciencejournalapp and Excel: Project Cordoba). My favorite was the example where Adobe After Effects was used to embed 3D designs in real video with its green screen motion tracking feature.

Video in general was very prominent at the BETT floor. Video is widely used in flipped learning, for student exercises and feedback. In one case it was shown that short video introductions of MOOC course modules increased the number of people opening the modules and completing them. Making a video requires that you really know what you are talking about and can express it concisely. By now all phones, tablets and networks support making and viewing video. Video also appeals to emotional intelligence and is a natural medium to children (not so for adults yet).

AVR, Augmented and Virtual Reality is the next step up from plain video. Last year it just was not at BETT yet. Since then Oculus Rift, HTC Vive and other tools have built on the example set by the Google Cardboard. Now several companies offered extensive sets of VR learning content with lesson plans. It is interesting to see how VR develops from here. Its immersive nature is certainly a powerful motivator for learning. Today VR worlds are still quite passive. It takes time to develop natural ways to move and interact in a virtual world. Pokémon GO did a good job in bringing AVR closer to everyday use.

My son learning the planets and moons in our solar system using Google Cardboard and Titans of Space VR app.

My son learning the planets and moons in our solar system using Google Cardboard and Titans of Space VR app.

The A in STEAM is based on play and imagination. Like last year, Lego Education, Minecraft Education (Microsoft bought and merged the Swedish Minecraft game and Finnish MinecraftEdu mod) and many robotic playsets and lessons about digital storytelling gave good examples of the power of free play and imagination.

Storytelling, digital or not, is pop.

Storytelling, digital or not, is pop.

You can be like Newton and innovate with just a pen and paper, but the killer feature for STEAMing will be the digital pen, that allows you to truly draw and write on screen. I have been using Microsoft Surface Pro 4 tablet computer and its pen for a year and there’s no turning back.

At BETT I still didn’t find a pen-equipped computer that matches the Surface. iPad Pro has a good pen too, but these are both still too expensive for regular students’ parents, not to mention schools. I tested one high-end Chromebook with a pen, but it was honestly enough advertised to be used for “doodling” only – it was too slow when drawing or writing by hand. While proper typing skills remain highly valuable, the digital pen will truly be a STEAM weapon of choice when it becomes more available and affordable. It will be similar to the effect that touchscreens had for mobile phones.


Creativity is the new Productivity – tools like the digital pen and handwriting recognition are great, but not yet mainstream.

To present those STEAMing ideas, a hot item this year seemed to be huge touch screens either on the wall or as a table. They are certainly more practical than smartboards that require a projector. Still I don’t think they are big enough to compete with the big picture that a proper video projector offers. With a slightly aging eyesight I have recently missed many points in meeting rooms with too small big screens. Make them three meter wide and we may be talking – maybe with OLED screens soon!

When there are 20+ students in a class or a big team in a meeting room, you’d be STEAMing more efficienly if anybody could share their visions on the big screen without the cable hassle. This is closer than ever with several wireless projection techniques shown at BETT, such as Miracast, Google cast for education, Apple TV and the likes. But we’re still waiting for an ecosystem-independent, dongle-free cheap and functional solution that is supported by any device and operating system and projects the whole screen and not just a specific browser.

Storytelling, learning, technology, morals, creativity, media - so much I've learned from these guys over the years!

Storytelling, learning, technology, morals, creativity, media – so much I’ve learned from these guys over the years!

The many different Learning Management Systems (LMS) shown at BETT have lately been challenged by GAFE (Google Apps for Education) followed closely by Microsoft’s Office 365 and its killer app OneNote (my memory extension). These business giants have turned their cloud based productivity suites to learning platfoms, both innovatively called “Classroom“. It is great that their mutual competition speeds the development for the benefit of the learners. Both claim to be the king of the hill in modern dead-tree-free learning. Both companies’ BETT presentations concentrated on educating the audience on how to use the cloud for virtual collaboration and to forget email attachments – older people do not know what the cloud is and younger don’t know what email attachments are. Tough!

Google & MS Classrooms - using cloud to bridge two worlds of computer users.

Google & MS Classrooms – using cloud to bridge two worlds of computer users.

Friday night’s top presenter was the legendary Sir Ken Robinson, author of the most ever viewed TED talk. Sir Ken’s good talk about enabling the A in STEAM and lessons he’d learned in over half a century were peppered with fun British humor – in my mind’s eye I saw him in Pink Floyd’s “We don’t need no education“.

He also used Finland as a positive example of a modern learning environment. We should remember our reputation abroad as a superpower in education – this was not used at BETT, where only oil countries such as Norway had their country stands. You may watch Sir Ken’s presentation below.

What was not at BETT? I did not notice much AI, artificial intelligence solutions for learning. There were no robot tutors or genies-in-a-laptop to replace the teacher. But AI is there. It is in the search engines, in the way computers now understand speech and handwriting, how they help students in creative writing, how they learn to recognise things they “see” and can interpret people’s emotions via their webcams. There is AI in the way computers connect with real world and act on it via their robotic extensions. Will computers be able to overtake us in the A of STEAM – innovation, design and creativity? Let’s return to London next year to see what has happened!

British design stimulates curiosity and innovation. Armed with two hands, how are you expected to operate this?

British design stimulates curiosity and innovation. Armed with two hands, how are you expected to operate this?

(This blog is also published at my employer Edita Publishing’s blog / Tämä juttu on julkaistu myös työnantajani Edita Publishingin blogissa)

Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!

BETT-messuilta hoverboardilla tulevaisuuteen

The gift of tomorrow is not given today. The fruits of tomorrow are sown this day“.

Tämä oli Lontoossa 20.-23.1.2016 järjestettyjen BETT (British Education Technology) -messujen mieleenpainuvimman esityksen ydinviesti. Esityksen piti “spoken word artist” Beyonder perjantain messupäivän avaukseksi. Tulevaisuutta luotaavan puheen olisi voinut pitää joku opetusministerikin, eikä siitä olisi ehkä jäänyt paljoa mieleen. Beyonderin räpin, laulun, lausunnan ja näytelmän sekainen tulkinta antoi luvan vaikka toistaa tuota mantraa parikymmentä kertaa, eri sävelkorkeuksilla ja rytmillä, niin että viesti meni perille. Pieni näyte esityksestä tässä twiitissä.

Vaikka BETT on teknologiapainotteinen tilaisuus, minulle jäi sieltä mieleen “suuren maailman” sävyjä juuri esiintymiseen, kulttuuriin ja oppimiseen liittyen. Heti ensimmäisessä kuulemassani esityksessä todettiin kansainvaellusten lisäävän entisestään oppijoiden kirjoa ja sen tuomia haasteita. Niistä luulisi tässä vuosisataisessa Kansainyhteisön sulatusuunissa jo olevan paljon sellaista kokemusta, josta meillä on vasta kalpea aavistus.

Teknologia toki nähtiin yhtenä mahdollisuuksien tuojana ja erojen tasaajana, mutta yleisesti puheissa painotettiin tekniikan välineroolia ja tärkeämpänä pidettiin lasten (ja aikuistenkin) tarvetta kuulua johonkin, olla osa yhteisöä, voidakseen kasvaa ja oppia. Tästä esimerkkinä oli erilaisia yhteisöllisiä koulutöitä, joissa vastattiin eri oppiaineiden tavoitteisiin. Eräässä tiedeprojektissa koululaiset tutkivat erilaisia lentokoneen siipiä. Tietoa haettiin oikeilta asiantuntijoilta ja tuloksia esiteltiin ilmailuviranomaisille. Työssä yhdistyi tiedonhaku netistä ja ihmisiltä, simulointi tietokoneella, fyysisen mallin rakentaminen, ryhmätyö, dokumentointi ja esiintyminen.

Konkreettista askartelua sekä virtuaali- ja reaalimaailmaa yhdistävää värkkäystä oli esillä monenlaisten ohjelmoitavien robottien (esim. BBC micro:bit, Ohbot ja Lego Mindstorm) sekä tietysti 3D-tulostuksen muodossa. Edullisen ja pienen Raspberry Pi -suorittimen tavallisesta poikkeava sovellus oli Sonic Pi -tuote, jolla ohjelmoitiin robojen sijaan musiikkia. Demoesityksessä rakennettiin 30 koodirivillä teknobiisin perusta, ja samalla opittiin ohjelmointia sekä matematiikan ja musiikin yhteyttä rytmin, tempon, sävelkorkeuden jne kautta.

Englantilaiskoululaisten iPad Band musisoi tableteilla. Mutta joku kapinallinen on ottanut analogisen skebansa lavalle!

Englantilaiskoululaisten iPad Band musisoi tableteilla. Mutta joku kapinallinen on ottanut analogisen skebansa lavalle!

Yhdessä tekemisestä, taiteesta ja tekniikkapohjaisesta musiikista oli mukavana esimerkkinä myös koululaisten iPad Band, joka coveroi hittejä esitysten tauoilla käyttäen tabletteja soittiminaan. Joku vertasi opettajaa orkesterinjohtajaan. Luokka eli orkesteri oppii erilaisilla soittimilla, eri tahtiin mutta yhdessä.

"1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardy" (1:1 tarkoittaa lasten ja päätelaitteiden lukumäärän suhdetta)

“1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardy” (1:1 tarkoittaa lasten ja päätelaitteiden lukumäärän suhdetta)

Messuesityksistä edukseen erottui myös Microsoftin puolituntinen “1:1 with Surface at Hogwarts School of Witchcraft & Wizardry”. Tavallisen tuote-esittelyn sijaan Surface Pro 4 -tablettitietokone esiteltiin uutena Tylypahkan työkaluna. Surfacen kynä oli “muggle wand” eli jästisauva, erotuksena oikeista taikasauvoista. Jästisauvakin osoittautui varsin toimivaksi peliksi, minkä myös tuoreena Surface-käyttäjänä olen ilokseni voinut havaita. Esityksen puvustus, käsikirjoitus ja hyvin tehty materiaali ansaitsivat aplodit. Sinänsä hyvät OneNote- ja Office365-esitykset olivat vain “tavallisia” esityksiä.

Minecraft-kuvioitu workshop-alue, jossa harjoiteltiin craftaamista ja MInecraftin käyttöä koulumaailmassa. Onkohan Linuxin jälkeen Suomesta tullut mitään näin hienoa?

Minecraft-kuvioitu workshop-alue, jossa harjoiteltiin craftaamista ja Minecraftin käyttöä koulumaailmassa. Onkohan Linuxin jälkeen Suomesta tullut mitään näin hienoa?

Microsoft on panostanut pohjoismaiseen osaamiseen ostamalla ensin maailman myydyimmän tietokonepelin, Ruotsissa kehitetyn Minecraftin, ja nyt Suomessa Minecraftin päälle rakennetun MinecraftEdu-oppimisympäristön. Näistä muodostuvaa Minecraft Education Editionia esiteltiin myös, ja “craftaamisesta” oli tarjolla workshopejakin. Vaikka Suomi mainittiin monissakin esityksissä esimerkkinä hyvästä oppimisesta, meitä ei kuitenkaan tässä käytetty referenssinä.

Kaikki Microsoftin BETT-esitykset on koottu tänne.

Lego Education on onnistunut pysymään liki puolen vuosisadan rakentajan urani ajan tutkan katveessa. No more!

Lego Education on onnistunut pysymään liki puolen vuosisadan rakentajanurani ajan tutkan katveessa. Minecraftiin verrattuna Lego on fyysistä old school -menoa.

Minecraftin lisäksi minua lähellä oleva pelillistäminen ei ollut mitenkään isosti esillä. Toinen ilmiö, joka jäi vähälle huomiolle, oli mm. syksyn 2015 Slushissa hallinnut VR eli Virtual Reality. Itse näin vain Googlen esityksessä mainostettavan oivallista Google Cardboard -pahvisilmikkoa ja virtuaaliset luokkaretket mahdollistavaa Expeditions-ohjelmaa.

Työni puolesta kiinnostivat myös digitaaliset oppimateriaalit. Digikirjoja ei ollut paljon tarjolla, eikä niiden lukulaitteitakaan. Erillisille lukulaitteille ei tosin kouluissa varmasti käyttöä olekaan, vaan sisältöjä käytetään läppäreillä, tableteilla ja varmasti enenevässä määrin älypuhelimilla. Kehittämämme digikirjaratkaisu vaikuttaakin tähän tarjontaan verrattuna hyvin edistykselliseltä.

Edita Publishingin digikirja "Satakieli" (äidinkielen oppikirja) puhelimessa

Edita Publishingin digikirja “Satakieli” (äidinkielen oppikirja) puhelimessa.

Analytiikka eri muodoissaan oli aika lailla esillä. Oppimistulosten, sisältöjen käytön ja kaiken mitattavan analysoinnissa nähtiin paljon mahdollisuuksia ainakin järjestelmien tarjoajien mielestä – opettajat eivät tunnu sisäistäneen asiaa samalla tavalla, ehkä elämä silmänvalkuaistennäköetäisyydellä oppijaresursseista vaikuttaa tähän. Erikoisimmassa ratkaisussa oppilaat pystyi arvostelemaan “kahdella klikkauksella” ja ohjelma tuotti tuloksena eri kriteerein optimoidun istumajärjestyksen.

Kollegat kehuivat Kaarinan kaupungin Keijo Sipilän esitystä peruskoulutuksen digitalisoinnista, joten Suomi pääsi hyvissä merkeissä esille. Suomalaisia näytteilleasettajia paikalla taisi olla vain Ubiikki ja Discendum, mutta suomalaisia 35 000 osallistujan joukossa lieni useampi sata.

Mitään aivan uutta ja ihmeellistä ei messuilla tullut vastaan. Kaikki parikymmentä vuotta kehitellyt ideat ja tekniikat ovat siinä vaiheessa, että niitä siirretään nyt oikeasti arkeen. Englantilaisten opettajien työ on kuulemma viimeisen viiden vuoden aikana muuttunut teknologian vuoksi enemmän kuin minkään muun toimialan. Onkohan tämä muutos Suomessa vielä edessä?


John Collickin (Promethean) mukaan tulevaisuuden oppijat kokoavat “oppimisen soittolistansa” (learning playlist) perinteisiä ja uusia tekniikoita, metodeja ja sisältöjä miksaten. Tähän tiedon kuratointiajatukseen voi hyvin yhtyä. Itse näen OneNoten tapaiset työkalut yhtenä tällaisena soittolistan koontivälineenä. Me vasta aikuisena hiireen tarttuneet emme edes tajua, että nykylaitteet ymmärtävät ympäristöään, puhetta, käsinkirjoitettua tekstiä, tietävät sijaintinsa ja ovat koko ajan yhteydessä toisiinsa. Onkohan turha edes miettiä, kuuluuko tietotekniikka oppimiseen?

Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!

Ehkä parhaan muistutuksen tulevaisuudesta ja sen arvaamattomista yllätyksistä koin lentoasemalla tämän kyltin nähdessäni!

Kasvoin Nokian kanssa

Juuri oli uutisissa, että Nokian liiketoimilla on jälleen positiivinen vaikutus Suomen kansantalouteen. Miten ihanasti uutinen helähdyttääkään Nokialandiassa varttuneen nuoren aikuisen mieltä! Kuin menneen loiston päivät ennen Sammon ryöstöä taas kajastaisivat muistin sopukoissa.

Kirjoitin alla olevan tekstin silloisen työnantajani blogiin (joka on nyttemmin suljettu) syyskuussa 2013, joten julkaisen sen tässä uudestaan yhtenä muistelmana noista ajoista, jolloin maamme kukoistus kuorestaan kerrankin puhkesi.


Teknillisen korkeakoulun kieliluokkien ilmoitustaululla oli Nokian juliste. Siinä riehakas nuorukainen heilutti ruusupuskaa avoautossa seisten eurooppalaisen piazzan laidalla. Oli kevät 1994, kun olin hakemassa espanjan kielitodistustani. Juliste tuntui rautaesiripun reunalta pelastuneen maan lamasta toipuvassa ilmapiirissä röyhkeän itsevarmalta. Siinä saattoi jo lukea “Connecting People“, mutta Nokia oli tuttu vain Otax-verkon keskusteluryhmistä, joissa morkattiin “Mokian” virhealttiita modeemeja.

Olin kesän töissä Madridissa TEKESin teollisuussihteeristössä, ja sain asua Nokian vuokrakämpässä kahden Nokia-harjoittelijan kanssa. Toinen laski Madridin kännykkämastojen optimisijainteja, toinen teki mystery shoppingia ympäri Espanjaa. Kova tahti pojilla oli.

Pomoni, teollisuussihteeri, muisti aina lounaalle lähdettäessä heilauttaa Nokia 2110 “Kalashnikoviaan” suurlähetystön respan rouvalle ja sanoa “tengo mi móvil” (puhelin on mukana) siinä toivossa, että se soisi tapas-tiskillä. (Respan rouvalla oli kausikortti härkätaisteluareenalle, minne kiiruhti aina työpäivän päätteeksi).

Se oli hieno kesä. Espanja rypi lamassa, nuoret juhlivat aamuun asti ja Internet levisi yliopistomaailmasta kaikelle kansalle. Ostin Time-lehden numeron, jossa selitettiin World Wide Webin perusteita. Ensimmäisen kerran ulkomailta saattoi pitää sähköpostillakin yhteyttä kotimaahan kirjeiden lisäksi. Nokian maailmanvalloitus alkoi. Suomesta tehtiin taas suurta.

Pyhimys-elokuvassa esiintyi Nokian kommunikaattori ja sitä juhlittiin Hannoverissa 1997.

Pyhimys-elokuvassa esiintyi Nokian kommunikaattori ja sitä juhlittiin Hannoverissa 1997.

1997 olin Hannoverissa CeBit-messuilla, nörttien taivaassa, matkalla yhdessä Nokiaakin palvelevan yhteistyökumppanimme kanssa. Iltaohjelmassa oli suuri Pyhimys-juhla, jossa myös Leningrad Cowboys esiintyi. Nokian uusi kommunikaattori esitti Pyhimys-elokuvan pääosaa yhdessä Val Kilmerin kanssa. Yhteistyökumppanimme projektit “eräälle suurelle matkapuhelinvalmistajalle”, jonka nimeä ei turhaan saanut mainita, tekivät vaikutuksen. Tietoturvan nimissä graafikoilta nollattiin kuulemma muisti baarissa, ja deadlinet painoivat. IPOt kannustivat kääntämään käyriä koilliseen.

2000-luvun alussa olin ensimmäisessä Nokia-projektissani. Isosta eLearning-ratkaisusta tehtiin tusina kieliversiota. XML:ää ei vielä tunnettu, joten tekstejä oli copypasteamassa lopulta väkeä useammasta firmasta. Lopputuloksesta oppivat sekä Nokia että me, ja ylpeitä olimme. Pitkän projektin aikana internet-kupla puhkesi. Kävin ensimmäiset yt:ni, tein liiketoimintasuunnitelman, hain riskisijoittajilta rahaa ja olin mukana yrityskaupoissa, yhtenä valttina Nokia-asiakkuus.

Luotsasin eLearning-firmaamme pari vuotta internet-bisneksen ohdakkeisilla poluilla. Nokia oli välillä niinkin iso asiakas, että siitä oltiin huolissaan. Nokian mittakaavan ja pääkonttorin sijainnin ansiosta Suomeen saattoi muodostua verkko-oppimissisältöjen kaupallista tuotantoa. “Noxun” kanssa tulivat tutuksi NDA:t, IPR:t, mobiili-Finglish ja erityisesti sopimustekstien pirun-englanti sekä lentävä lause “including but not limited to”.

Vaikka pienen alihankkijan paikka välillä näytettiinkin aika selkeästi, oli Nokia Housen tiskin ääressä mukava seistä ja Nokian väki aina vähintäänkin reipasta ja innokasta. Koulutusmateriaalin kuvittamisen haasteena oli vaatimus maailman eri rotujen huomioimisesta. Moinen näkökulma oli pre-perus-Suomessa uutta. Edelläkävijä-Nokian kanssa kehitetyistä toimintatavoista ja ratkaisuista hyötyivät muutkin asiakkaat.

Kunnon suomalaisena olen viestinyt aikuiselämäni tärkeät asiat nokialaisella. Puhelin voi olla mikä tahansa, kunhan se on Nokian kommunikaattori. Mutta kun jouduin 2010 ostamaan iPod Touchin nähdäkseni, miten kosketusnäyttö toimii, oli selvää, että porauslautta oli todella liekeissä. Siitäkin on selvitty, ja Lumiaani toivoisin vain oikeaa qwerty-näppäimistöä. (2015: Lumiastakin jouduin jo luopumaan. Nykyinen Googlen puhelin ei tunteita herätä).

Puhelimia kesämökillä 2009.

Puhelimia kesämökillä 2009.

Virren sanoin “Ei ole täällä mitään pysyvää”, ja ehkä hyvä niin. Eihän tässä kuitenkaan muistokirjoitusta olla laatimassa. Yhteistyö Nokian kanssa on kehittänyt suomalaisten yritysten liiketoimintaa tarjoamalla ainoan todella globaalin tason porkkanan. Siinä ohessa ja siltä pohjalta syntyy jatkossakin hyviä tuotteita ja työtä, kun tuo porkkana muistetaan.

Menneiltä Nokia-vuosilta olen saanut paljon. Parasta on se pilven reunalla Facebookissa istuva, yhteisen historian jakava ja uutta luova työkaverien, entisten ja nykyisten noksulaisten ja kilpailijoidenkin porukka, jonka kanssa seurustelen päivittäin virtuaaliavaruudessa. Se oli kuitenkin Connecting People.

Back to the Future – Nordefco ADL seminar in Gol, Norway

I had the chance to attend the Nordefco ADL seminar in Norway, May 20th to 22nd as an invited speaker. Nordefco is short for Nordic Defence Co-operation. ADL means Advanced Distance Learning. This was the 10th time the seminar was arranged, always in this Norwegian Twin Peaks town and hotel between snow-capped mountains. Present were some 150 Nordic military and related people, plus some Canadians, Americans, Britons etc.

The main topics that grabbed my attention were

  1. Motivation in ADL
  2. Analytics to enhance learning
  3. MOOCs and learning content
  4. Hands-on workshops about practical content tools and methods
The Nordefco ADL seminar poster

The Nordefco ADL seminar poster


Motivation is the key to good learning results, especially in ADL where most of the time the learner is on his own. Many speakers pointed to the distributed collaboration using virtual tools as a means of bringing people together and learn in spite of being geographically apart. MOOC (Massive Online Open Course) is today’s learning forum and method that was mentioned by many. It has even been proven that physical separation improves co-operation skills (both technical and social), and that written responses make students reflect more actively and academically better than face-to-face. I wonder how this relates to using recorded video presentations that are popular in the flipped learning concept. As Sören Lundsgård put it, “teachers have to be very aware to keep the screen warm“. I.e. feedback and interaction are needed.

Professor John M Keller presented the ARCS-V model for integrating motivational design into ADL. ARCS-V stands for Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction and Volition. Volition, i.e. the will to continue despite external temptations, keep focused, (Finnish “sisu”?) is decisive in self-learning, I have also noticed when studying MOOC courses. “The instructor’s motivation is just as important as the learner’s, maybe more so” said the professor, and that motivation should also be reflected in the learning material.

Siren Elise talked about storytelling as a way to build motivating learning content. I agree with her and have also used stories and humor whenever possible. She used an IKEA manual as an example of breaking content in pieces and making a story out of it – with a happier ending than what we sometimes get with the Swedish furniture!

Professor Jarmo Viteli from the University of Tampere, Finland, talked about cyber learning, gamification and learning analytics. He used the currently famous Finnish Defence Forces’ letter to the reservists as an example of motivational idea. He also quoted the wise Marshall McLuhan: “Anyone who makes a distinction between games and learning, doesn’t know first thing about either“.

Through the story of a boy in Bhutan, he described the Stanford university online strategy, that I think applies to e.g. Finnish Defence Forces (FDF) and the reservists:
1. University’s own students at campus – flipped classrooms: FDF cadets
2. University’s students outside campus (ADL, MOOCs): FDF staff/officers
3. Any student globally – social responsibility (MOOCs): FDF reserve army

Finally, Dr. Tom Archibald demoed a game made to motivate and teach US Army reserve soldiers (the reserve approach being different from the Finnish reservists). Wisely enough, the game was written and illustrated in the language of the target group, young reserve army soldiers attending service a weekend/month. The game is about decision making in tough situations, with “plenty of opportunities to get drunk and in trouble”. Its idea had of course been heavily criticized, but as I have also noticed, such unorthodox approach often hits home with the real learners. “In the army we hate the Next button“, summed Dr. Archibald the motivation for the game design. The game also goes to show that a good story does not need high quality 3D to work. The game was done with the (free) Unity game development engine and Twine, an open-source tool for telling interactive, non-linear stories.


It is high time to get data analytics tools to improve learning and its design. Marketing, business, the game industry and other fields already rely on analytics and big data. In my 20 years in eLearning, I have rarely seen even an attempt at interest in how learners are actually performing in detail. The LMSs haven’t been very helpful in that sense either. Most importantly, the concept of following the learners’ progress on some kind of radar to react to it and guide it to better results, has been missing. This is about to change.

Analytics was mentioned in many presentations. Jonathan Poltrack told about the xAPI. It is a way to track learning experiences achieved even with something else than a computer. One use case for xAPI is “How do I get a centralized view of my learning data?” The topic was somewhat challenging and technical, but a quote may help summarize xAPI:

The xAPI is a specification that describes an interface and the storage / retrieval rules that developers can implement to create a learning experience tracking service. The service works by allowing statements of experience (typically learning experiences, but could be any experience) to be delivered to and stored securely in a Learning Record Store (LRS). The format of these statements is based on Activity Streams (Actor, Verb, Object; e.g.,“I did this.”). In this format, the Actor is the agent the statement is about, like a learner, mentor, teacher, or group. The verb describes the action of the statement, such as read, passed, or taught. And the object is what the Actor interacted with, like a book, a test, or a class.

Analytics, learner tracking and feedback were mentioned in many other presentations too, often together with gamification examples.

MOOCs and learning content

Massive Online Open Courses were described as a disruptive innovation (rather than “same shit in a new wrapping”). I have completed one very good MOOC course (Gamification in Coursera by Kevin Werbach) and was impressed by the method. A MOOC typically mixes short video lessons with additional material, links, exercises with peer review and discussion groups. They are either self-study or scheduled, with an online tutor responsible for even thousands of participants. Good MOOC platforms provide the courses in a very usable format.

But completing a MOOC successfully also requires a lot of effort – maybe even more than just dozing in a lecture hall. It calls for motivation, especially the volition that professor Keller mentioned. Producing and running a MOOC course also takes more effort than putting together an “old style” online course. Currently the need for learning video production capacity is needed. In the seminar this need was answered in many of the hands-on-workshops.

Learning content in general was also discussed in many presentations. Now years after the advent of eLearning, we have a lot of legacy content made with big effort. That effort is about to get wasted unless we look back and make use of some of that content. This topic I touched in my presentation.

My presentation “Different Levels of Digital Learning Content”

I have worked on eLearning content and methods with the Finnish Defence Forces (FDF) since 2005. In my presentation I described the case of abrupt need for eLearning. I was called for reserve training that takes places in two parts. After the first days many were willing to prepare for the next part by studying online. For security etc. reasons there was no material in the FDF Moodle.

Based on my background, I could identify existing learning material that might help in preparing for the reserve training. I also know Moodle. It was agreed that I put up voluntarily an eLearning course with useful content. It took me about one day over two weeks’ time and the course was deployed in time before the exercise. The basic idea for the course came from MOOCs although it currently is more a proof of concept with limited content.

In building the course I realized that the content I used and created could be divided in three levels. For this military audience, I chose to call them

  1. Strategic content – big stuff you either already have or cannot create in time
  2. Tactical content – lighter, modular content that can be made in weeks/months to a specific purpose
  3. Auxiliary content – links, files etc. that are available at once but need to be verified to be suitable for your needs

Most importantly, I realized there needs to be a person (for there is no database and metadata enough) who can by human logic find the required pieces of content and produce the “glue” – the (Moodle) course structure with additional pics, text, tests and procedures needed to deliver the content just in time to those who need it.

From this follows that you need to know your strategic content, and make sure there will be more of it up-to-date. You need to ensure you are capable of producing tactical content when needed. And you need to know what auxiliary content there is and how to use it.

The three content types and "someone" who knows and can.

The three content types and “someone” who knows and can.

There was no strategic material years ago. There was no real LMSs years ago. No-one knew how to learn online. There was no online video. There was no social media, interaction and sharing in the virtual world. All this is here now. The time is right for online learning.

The workshops

I liked the idea of devoting late afternoons for 4-5 runs of hands-on workshops. The setup was well organized. Unfortunately I think not everybody attended the workshops, some of them could have taken more people.

Topics covered in the workshops were mostly about different content production tools such as Office Mix (my workshop), Camtasia, Captivate, Adobe ConnectPro, Skype for Business, interactive PDFs, using Kahoot quizzes etc (a link to the workshops in the end of this blog).

The Future

We are now in the future. I feel that way all the time. Maybe because it is exactly 20 years since I started with eLearning, and now the visions of that time are becoming reality (some of our visions at Valmet are actually online). Everything I saw in the scifi movies in the 80’s is here – KITT, Robocop, Terminator, TRON et al. Fortunately not The Day After (it wasn’t scifi).

FDF media specialist Mikko Tontti about to fly an inexpensive quadcopter drone with GPS guidance, stabilized 4K video and live connection to two controllers on the ground.

FDF media specialist Mikko Tontti about to fly an inexpensive quadcopter drone with GPS guidance, stabilized 4K video, a laser gun and a live video connection to two controllers on the ground.

So where’s the future now? There was not much talk or visions of that in Gol. It’s good that we have achieved something that works, but where to next? What would Marty McFly do?

Teemu Eskola gave an inspiring talk about almost-future, in which we become more and more integrated with our hardware, software, data and connected with each other (read IoT (Internet of Things) + AI). The world of today is about “Me, myself and I” – hopefully not so much in the bad, selfish way it sounds to an old-timer, but in the sense that makes life better for individuals living together.

This approach was also in the heart of the workshop by the Finnish Defence Forces conscript Esa-Pekka Pirhonen. His smart presentation described the work of a Social Media Agent, a type of Community Manager.

The agents are conscripts that moderate closed groups in Facebook. They connect with new conscripts about to enter the service, help them prepare for it and succeed in their time in the Army. Through a mobile phone and a familiar interface, the Facebook agent provides an easy and quickly accessible interface to the support organization that the Army offers.

This is also about a change in how we live with each other. It’s no more about yelling “stick your smile where the sun don’t shine!“. We are not here anymore on a need-to-know basis only, but to achieve more together with others, in the real and virtual worlds. This I call a future where I want to live, and a Nordic way of life I want to defend.

FDF conscript Esa-Pekka Pirhonen presenting the social media agent concept.

FDF conscript Esa-Pekka Pirhonen presenting the social media agent concept. Three real agents are on standby in the Facebook chat in the laptop in front of him, ready to answer questions typed in by the audience.

Thanks to the organizers, colleagues, audience and Pers hotell for a great conference and to Tuomas “Tumppi” Tihula for the invitation! See you next year in Finland.

Seminar program and workshops

Speakers and topics: http://www.fels.dk/adlforum/confirmed-speaker-2015/
Workshop abstracts: http://www.fels.dk/adlforum/workshops/

Twitter feed

Twitter feed from the seminar (hashtag #nordicadl): https://twitter.com/search?q=%23nordicadl&src=typd&vertical=default&f=tweets

Useful quotes

  • From “the saint on stage” to a “guide on the side” – Elisabeth Engum
  • “Foil and toil” – traditional classroom information overflow by John M Keller
  • “The instructor’s motivation is just as important as the learner’s, maybe more so” – John M Keller
  • “As teachers we have to be very aware to keep the screen warm” – Sören Lundsgård
  • “Anyone who makes a distinction between games and learning, doesn’t know first thing about either” (Marshall McLuhan / Jarmo Viteli)
  • “In the army we hate the Next button” – Dr. Tom Archibald
  • “Same shit in a new wrapping” – June Breivik
  • “Don’t take content so seriously!” – Lasse Hamre
  • “In marketing, the most important thing is the word “new”” – Teemu Eskola
  • “You need to make it all about me – it’s a Me culture” – Teemu Eskola
  • “How do I get a centralized view of my learning data?” – Jonathan Poltrack
  • “Teacher monologue is a barrier for learning” – Elisabeth Engum
  • “You can innovate as much as you like, as long as you don’t change anything” – June Breivik

Links to software and sites

Ken aasilla ratsastaa Minecraftissa

Kun menin kesätöihin Valmetille 1995, piti erikseen anoa lupa käyttää internetiä työssä. Nykyään työkaluihini voi kuulua vaikkapa Minecraft-peli. Vähiin on silti jäänyt työkseen pelaaminen vieläkin, vaikka olen puhunut pelillistämisestä pitkään monissa tilaisuuksissa.

Olin päivittämässä pelillistämistä käsittelevää esitystäni loppukevään tilaisuuksia varten, kun törmäsin Facebookin Minecraft-aiheisessa ryhmässä uutiseen Kirkon lapsille perustamasta Minecraft-maailmasta, Fisucraftista. Jos et tiedä Minecraftista paljon mitään, en ala tässä selittää tarkemmin. Olen itsekin sen parissa noviisi.

Fisucraftiin on rakennettu mm. Jerusalem ajanlaskumme alussa. Pelaajat voivat liikkua kaupungissa ja sen ympäristössä. Sieltä löytyy opasteet mm. Herodeksen palatsiin, temppeliin, Golgatalle ja Getsemanen puutarhaan, pääsiäisen tapahtumapaikoille. Tunnistin heti itkumuurin palikkamallista, kun olen nähnyt sen oikeasti vuonna 1999. Pääsiäisenä Minecraft-Jerusalemissa oli järjestetty ajankohtaan liittyviä tapahtumia, ainakin Jeesus oli ratsastanut kaupunkiin aasilla. Minecrafthan on “hiekkalaatikko” eli pelimaailma, jossa voi oleilla ja seikkailla – ja vaikka seurata tällaista tapahtumaa, jota ei ole ohjelmoitu, vaan pelaajat esittävät sen. Sananlevityksessä kirkko on aina ollut nopea käyttämään uutta tekniikkaa.

Katso tästä parin minuutin video kävelystäni Jerusalemin temppeliin, rahanvaihtajien ja kaupustelijoiden kojuista ja muista maisemista.

Ruotsalaislähtöisestä, maailman suosituimmasta tietokonepelistä Minecrafista on tehty oppimisen tarpeisiin MinecraftEdu-versio suomalaisvoimin. Se on palvelinversio, johon on toteutettu opettajan ja oppilaiden tarpeisiin toimintoja, joilla maailmaan voi rakentaa tehtäviä ja sen avulla oppilaita ja oppimistilanteita voi hallita. Fisucraft ei ole Edu-versio, vaan muokattu Minecraft-palvelin, joka asentaa käyttäjän koneelle antiikin maailman esittämiseen tarvittavia lisäelementtejä. Itse kaupunkia ei pelaaja voi rikkoa, mutta uusia paikkoja ja rakennuksia voi toteuttaa kuten perus-Minecraftissakin.

Esimerkiksi pääsiäistapahtumien kokeminen pelin kautta on osa tämän päivän oppimisen työkalujen valikoimaa. Tunnilla kerrottu ja kirjasta luettu tarina voidaan pelissä elää, pelata tai leikkiä läpi, jolloin se muuttuu omakohtaisemmaksi kokemukseksi. Pelaajat voivat saada aktiivisia rooleja tarinassa, ja tietenkin siitä syntyy heti uusia versioita. Omat lennokkaat versiot voivat tietysti myös vaikeuttaa alkuperäisen tarinan yksityiskohtien muistiin jäämistä.

Tosin muistan kyllä yhä, miten järkyttävältä syyttömän tuomitseminen ja ristiinnaulitseminen kuulosti kansakoulun ekaluokkalaisen korviin vuonna 1976 ihan ilman 3D-maailmaakin. Aamutkin aloitettiin silloin vielä virsikirjasta polkuharmoonin tahdissa.

Itkumuuri Jerusalemissa vuonna 1999.

Itkumuuri Jerusalemissa vuonna 1999.

Näytin peli-Jerusalemia lakimiesten koulutuksesta vastaavalle kollegalleni, ja hän keksi heti skenaarioita Pilatuksen oikeudenkäynnin tiimoilta pelissä pelattavaksi. Mistä syytetään? Mitä todisteita esitetään? Mihin tuomio perustuu? Mitä puolustuksella on sanottavaa? Miten roomalainen oikeuskäytäntö heijastuu tähän päivään? Onko tässä nyt kyseessä sopimusteksteissäkin usein esiintyvä “Act of God”?

Vastaavantyyppisiä koulutustilanteita ja -maailmoja on Minecraftiin toteutettu jo pitkään, ja jatkanpa aktiivisesti niihin paneutumista. Talvella aloitin muuten “Minecraft oppimisessa”-aiheisen MOOCin, mutta se on vielä kesken, Canvas ei ole niin hyvä MOOC-ympäristö kuin Coursera, ja kurssi on vähän raskaasti toteutettu. Nyt täytyy se kyllä jatkaa loppuun.

Virtuaali-Jerusalemiin pääset näin:

  1. Varasta lapsesi Minecraft-tunnukset ja käynnistä peli (tai pulita lisenssi, jos seitsemännen käskyn rikkominen kirvelee)
  2. Klikkaa “Moninpeli” ja “Yhdistä suoraan”
  3. Anna palvelimen nimeksi pelaa.fisucraft.net ja klikkaa “liity peliin”
  4. Pelimaailmaan tupsahdettuasi paina T ja kirjoita “/warp Jerusalem”
  5. Fiat lux! Pölähdät Jerusalemiin.
  6. Liiku W, A, S ja D -näppäimillä (kuten kaikissa 3D-peleissä) ja katso ympärillesi hiirellä. Välilyönnillä pääset hyppimään esim. portaita ylös.
  7. Odota, että aurinko laskee. Valaistu antiikin kaupunki on vaikuttava!

Lisätietoa Fisucraft-maailmasta: http://fisucraft.net/

Facebookista löytyy esim. ryhmät MinecraftEdu Teachers https://www.facebook.com/groups/232685223605349/
Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt https://www.facebook.com/groups/266517516753052/
Suomen mallinnus Minecraftiin (josta tämän jutun aiheen bongasinkin)

Pommittiko Walt Disney Helsinkiä?

Helmikuussa muistetaan Helsingin pommituksia 6.2., 16.2. ja 26.2.1944, joilla Neuvostoliitto halusi pehmittää Suomen erillisrauhaan. Helsingin tehokkaasti järjestetty ilmatorjunta, jota ohjattiin Saksasta hankituilla tutkilla, onnistui torjumaan hyökkäykset. Ilman tehokasta torjuntaa Helsinki olisi tuhoutunut ja ehkä kymmenet tuhannet siviilit menehtyneet. Stalinin esimerkkinä toimivat liittoutuneiden massapommitukset Saksassa. Walt Disney, Mikin ja Akun isä, ei ollut niihin syytön!

Helsingin yliopisto pommituksen jäljiltä 27.2.194 (E. Hedenström, www.sa-kuva.fi)

Helsingin yliopisto pommituksen jäljiltä 27.2.194 (E. Hedenström, http://www.sa-kuva.fi)

1943 Disney tuotti omalla kustannuksellaan elokuvan Victory Through Air Power. Se perustui ilmasodankäynnin visionäärin, majuri de Severskyn samannimiseen kirjaan, joka oli tehnyt Disneyhin vaikutuksen. Elokuva on katsottavissa Internet Archivessa.

Kirjan perusajatus oli massiivisen ilma-aseen käyttäminen vihollisen teollisen infrastruktuurin tuhoamiseksi sen sijaan, että taisteltaisiin vanhanaikaisesti ja tehottomasti maan pinnalla. Tämän näkemyksen Disney halusi esittää viranomaisille ja kansalle.

Victory through Air Power -elokuva YouTubessa

Victory through Air Power -elokuva YouTubessa (klikkaa kuvaa katsoaksesi elokuva Internet Archivessa)

Viesti meni paremmin perille Isossa Britanniassa, joka oli jo kokenut ilmapommitukset taistelussa Englannista 1940. Ison-Britannian pääministeri Winston Churchill ja USA:n presidentti Theodor Roosevelt tapasivat Quebecissa 1943. Roosevelt ei ollut elokuvaa nähnyt, joten Churchill esitti sen hänelle ja se teki toivotun vaikutuksen. Yhdysvallat paneutui toden teolla pitkän matkan pommituskyvyn kehittämiseen. Saksa ja myöhemmin Japani nujerrettiin ilmavoimalla.

Ei liene tiedossa, onko Stalin nähnyt Disneyn elokuvan, mutta malli Neuvostoliiton siihen asti suurimpaan asutuskeskuksen pommitukseen Helsinkiin tuli varmasti liittoutuneilta.

Victory Through Air Power on vaikuttava esimerkki opetuselokuvasta. Se yhdistää huumoria, animoituja karttoja ja teknisiä esityksiä, de Severskyn omia strategialuentoja, hurjia kuvauksia ilmataisteluista ja pommituksista ja loppuu lähes Harmageddonmaiseen ryminään, jossa Yhdysvaltain kotka murskaa Japanin mustekalan. Voi kuvitella, miten tehokas elokuva on ollut täysissä väreissä mustavalkoisella aikakaudella. Se olikin ensimmäisiä todellisia opetuselokuvia, joiden suoria perillisiä myös tämän päivän koulutusvideot ja verkko-oppimissisällöt ovat!

Pienen mutkan kautta Disneystä päästään omiin kokemuksiini. Suoritin asevelvollisuuteni Helsingin Ilmatorjuntarykmentissä, jonka motto on “Defensor Capitolii” eli pääkaupungin puolustaja. Tästä taustasta oli hyötyä, kun ryhdyin tuottamaan Puolustusvoimille suurta Suomen ilmatorjunta -multimediaesitystä ja verkkokurssia.

Yhdessä ilmauhkan asiantuntijaupseerin kanssa konseptoin ja käsikirjoitin projektiin kuvitellun vihollisen lentorykmentin ilmaiskusta kuvauksen, jonka taitava graafikkomme visualisoi ja animoi. Vakuuttavalla spiikillä täydennetty esitys kestää runsaat seitsemän minuuttia ja sitä onkin käytetty reserviläisten koulutuksessa. Nähtyäni nyt Disneyn mestariteoksen, en voi olla tuntematta hienoista hengenheimolaisuutta, vaikka mittakaava ja vaikutus ovatkin hieman eri luokkaa 🙂

Ruutukaappaus Ilmatorjunnan multimediasta.

Ruutukaappaus Ilmatorjunnan multimediasta.

Helsingin pelastivat koulutus ja huipputekniikka, meille tuttu yhdistelmä tänäkin päivänä. Ilmavoiman käyttö on ollut vallitseva doktriini meidän päiviimme asti. Vasta nyt kybersodankäynti on noussut uusimmaksi “edistysaskeleeksi”, ja se on osa jokapäiväistä elämäämme mm. tietoturvan haasteina. Nyt olisi jonkun aika tehdä Disneyn elokuvasta päivitetty versio, Victory Through Cyber Power!

Suomen ilmatorjunta -multimedia on nähtävissä Puolustusvoimien verkko-oppimisympäristössä, johon kaikki Suomen kansalaiset voivat hankkia tunnukset.




Alkuperäinen juttu on julkaistu Tieturin nyttemmin suljetussa blogissa 2/2014. Jutun kirjoittamisen jälkeen Ukrainan kriisi kiihtyi lopulta avoimeksi sodaksi. Ilmapommituksilla ei tuossa konfliktissa vielä ole ollut roolia, mutta uusi sodankäynnin muoto, hybridisota, on otettu käyttöön. Sen yksi elementti on aggressiivinen median väärinkäyttö ruohonjuuritason some-trolleista keskitetysti tuotetun valtiollisen viestinnän propagandan kautta valtiojohdon suoraan valehteluun. Kyse ei ole ihan teknisimmästä cyber powerista, mutta vahvan otteen tämän uuden aseen käyttäjät ovat saaneet vuoden aikana. Hybridisodasta hyvä Ulkopoliittisen instituutin kuvaus (PDF, 2 s). Trollitehtaan toiminnasta YLEssä 18.2.2015.

Kokemuksia Courseran Gamification MOOC -kurssista

Suoritin talvella 2014 Coursera-verkko-opiston pelillistämisaiheisen “Gamification” MOOC-itseopiskelukurssin. Kurssin piti Pennsylvania Universityn professori Kevin Werbach. Kymmenen viikon aikana opiskeltu kurssi oli aivan loistava kokemus – hauska, mielenkiintoinen ja myös työelämässä suoraan hyödynnettävä! Kerron tässä kokemuksiani kurssista, jonka uusi kierros alkaa 26.1.2015.

Mikä on MOOC?

MOOC on lyhennys sanoista Massive Open Online Course. MOOC-kursseja ja -tarjoajia on ollut jo vuosia, nykyään suomalaisiakin. Moni on MOOCia maistanut, mutta edelleen uskon aika harvan suorittaneen kokonaisen kurssin. Tämä(kin) kurssi on ilmainen, mutta alle 100 dollarin hintaisella “Signature Track”-vaihtoehdolla kurssista saa myös virallisen sähköisen todistuksen esim. LinkedIn-profiiliin liitettäväksi (henkilöllisyys vahvistetaan webbikameralla).

Gamification MOOC -kurssin rakenne

Gamification MOOC opiskeltiin siis kymmenen viikon aikana (linkki ohjelmaan). Kurssin luennot olivat videomuodossa. Luentojen kesto oli yhteensä 12 h ja ne oli pilkottu 62 noin kymmenminuuttiseen jaksoon. Asiaa yhdessä videoluennossa on paljon tavallista luentoa enemmän, varsinkin kun äänessä on nopeatempoinen, innostunut ja innostava esiintyjä kuten tämä professori Werbach on.

Videoluentojen hyödyt

Vaikka videolta ei voi kysyä kysymyksiä, sillä on monia etuja elävään esiintyjään verrattuna: videon voi keskeyttää ja kerrata, ja jokaisessa videossa oli myös jossain kohdassa ymmärrystä testaava monivalintakysymys. Tarjolla on parikymmentä tekstityskieltä. Videota voi jopa nopeuttaa – itse kuuntelin joitakin videoita kertauksen vuoksi 1,5-kertaisella nopeudella (0,75-kertainen puhe kuulostaa myöhäisillan luennolta).

Coursera videoesimerkki

Coursera videoesimerkki, teksti on piirretty ruudulle esitystä pidettäessä. Esiintyjän kuva vaihteli koko ruudun kokoisesta pienempään materiaalin mukaan. Alareunassa mm. nopeutus- ja hidastusnapit, tekstitysvalinnat jne. Keltainen pystyviiva aikajanalla osoittaa kertauskysymyksen paikan.

Tarjolla on myös videoissa esitetyt PowerPoint-sivut PDF:nä, puhuttu teksti litteroituna, ja itse videot voi ladata puhelimeen tai tablettiin. Noin 10 minuutin kesto on hyvä – vaikka videota katsoo mielellään, asiaa tulee niin paljon, että kerralla ei monta jaksoa kannatakaan katsoa. Seassa on myös muutamia asiantuntijoiden haastatteluja (toteutettu videoneuvotteluna). Videon ääressä on aina tarjolla eturivin paikka ilman vaaraa joutua vastaamaan kysymyksiin.


Kurssin todellinen teho syntyi pisteytetyistä harjoitustehtävistä. Kurssiviikot päättyivät yleensä monivalintatestiin viikon aiheista. Näitä testejä oli kuusi.

Parhaat harjoitustehtävät olivat kolme esseetehtävää, joissa piti rakentaa askel askeleelta suurempi pelillistämiskonsepti tai analyysi kurssin pohjalta. Kolmanteen työhön (max 1 500 sanaa) taisin käyttää kuutisen tuntia. Esseille tehtiin peer review eli vertaisarvostelu. Minun piti arvioida viiden muun kurssilaisen esseet määrätyillä kriteereillä, ja sain omalle työlleni arviot viideltä muulta. Näin sama asia tuli vielä kerrattua monelta kantilta. Courseran automatiikka hoiti töiden jakelun. Lähes 7 000 opiskelijaa teki kurssilla yli 100 000 arviointia!

Tarjolla olisi ollut myös keskusteluryhmiä kurssiin liittyen, mutta niitä en itse käyttänyt. Maakohtaisten opiskelijaryhmien lisäksi niissä käsiteltiin lähinnä teknisiä ongelmia (joita en itse kokenut). Jonkin verran oli tarjolla linkkejä ulkopuolisiin esimerkkeihin. Myös prof. Werbachin kirja “For the Win” olisi ollut ostettavissa ja professori itse tavoitettavissa Twitterissä, joten oppimismuodoista ei tosiaan ollut pulaa.

Itseopiskelun haasteista

Mutta ihan helppoa ei näinkään mielenkiintoisen kurssin käyminen ollut! Se vaatii nimittäin itsekuria ja järjestelyjä. Vaikka suoritin kurssin työnantajan laskuun (alle 100 dollaria!) tutkimus- ja kehitystyönä, en kertaakaan tehnyt sitä virallisena työaikana vaan aina iltaisin ja viikonloppuisin, itselleni sopivimpaan aikaan. Toki sain opiskeluun kirjaamani 28 tuntia hyvitettyä.

Silti itsensä paimentaminen yksinopiskeluun, deadlinejen pitäminen ja säännöllinen opiskelu (viikon videoita ei ole järkeä katsoa kerralla) vaati oikeita ponnistuksia työssäkäyvältä pienten lasten isältä. Useampaa MOOCia olisi vaikea tehdä yhtä aikaa. Kunnioitus työn ohella opiskelevia kohtaan todella nousi! On eri asia suorittaa kokonainen kurssi kaikkine osineen kuin vain käydä vähän maistelemassa mielenkiintoista aihetta toisella silmällä. Oma vaivannäkö heijastui myös kunnianhimona harjoitustehtävissä – ne halusin tehdä kunnolla!

Vaikka kurssin sisällön voisi käydä koska vain omaan tahtiin läpi (kurssi on nytkin auki), auttoi kymmenen viikon lukujärjestys ratkaisevasti opiskelua. Coursera lähetti myös aktiivisesti pääosin automatisoitua kannustus- ja muistutussähköpostia.

Muistiinpanojen merkitys

Oppimista auttoi merkittävästi se, että tein koko ajan omia muistiinpanoja OneNote-ohjelmalla. Yhdellekin näytölle mahtuu vierekkäin selainikkuna, jossa video pyörii, sekä muistiinpano-ohjelma. Otin tarvittaessa ruutukaappauksia, ja muistiinpanoistani on automaattisesti linkit kuhunkin videoluentoon. Niiden perusteella asiaa on ollut helppo kerrata ja jatkojalostaa. Suosittelen OneNoten ja vastaavien ohjelmien käytön opettelua pelkän Notepadin tai kynän ja paperin sijaan! Kymmensormijärjestelmästä on toki hyötyä.

Mitä hyötyä kurssista minulle oli?

Oma motivaationi opiskella oli kiinnostus pelillistämisaiheeseen. Työn puolesta motivaationa oli hakea lisätietoa koulutussisältöjen ja -liiketoiminnan kehittämiseksi. Rovion ja Supercellin myötä pelillistämisaihe sattui juuri tänä vuonna 2014 ponnahtamaan pinnalle myös asiakaskunnassamme.

Itse olen käyttänyt pelimäisiä ratkaisuja työssäni vuosikausia, mutta kurssi antoi selkeän viitekehyksen ja teoriapohjan pelimäisten ratkaisujen suunnitteluun sekä työssä että oppimisessa (kyse ei siis ollut mistään mobiilipelin suunnittelukurssista). Sain kurssista lisäsisältöä pelillistämisluentooni, pääsin YLEn Taustapeili-ohjelmaan puhumaan pelillistämisestä ja olen vuoden aikana pitänyt aiheesta useita esityksiä sadoille ihmisille. Rakensin kahden päivän pelillistämiskurssin, olen kirjoittanut aiheesta blogeja ja päässyt lehtijuttuihin. Kurssi auttoi siis pukemaan parin vuosikymmenen työkokemukseni ajankohtaiseen asuun ja lisäsi jopa työmarkkina-arvoani.

Puhumassa pelillistämisestä YLE Puheessa 26.2.2014.

Puhumassa pelillistämisestä YLE Puheessa 26.2.2014.

MOOC-kurssin suorittaminen tunnollisesti alusta loppuun herätti paljon ajatuksia opiskelusta kouluissa ja osaamisen kehittämisestä työelämässä. Internet ja loistava esiintyjä antoivat puitteet oppimiselle. Tietotekninen osaaminen ja hyvä englannin taito mahdollistivat oppimiseni. Työ- ja elämänkokemus tehostivat sitä. Ilman itsekuria ja motivaatiota en olisi oppinut mitään. Kuinka moni meistä pystyy samaan? Kuinka monen työpaikka osaa tarjota ja tukea tällaista, minun tapauksessani yrityksellekin kannattavaa oppimista? Mikä on opettajan tai valmentajan ja oppimisyhteisön rooli? Kuka kustantaa oppimissisällön? Opimmeko koulussa oppimaan?

Tilastotietoa MOOCista

Professori Werbach piti lopuksi hyvän analyysin MOOCin osallistujista. Kurssille ilmoittautui lähes 80 000 opiskelijaa 169 maasta. Ilmoittautuneista 51 000 teki jotain kurssilla. N. 80% oli työelämässä ja yliopistotutkinnon suorittaneita. N. 6% ilmoittautuneista eli 4 500 suoritti kurssin hyväksytysti ja ilmeisesti n. 2 300 maksoi kurssista. Gamification MOOC oli ilmeisesti keskimääräistä parempilaatuinen kurssi ja luvut ovat MOOCeille tyypillisiä. Voit katsoa 12 min analyysivideon täältä kirjauduttuasi Courseraan.

Tule mukaan oppimaan yhdessä Gamification 2015 -kurssille!

Olen myös Sytyke ry:n uuden Flow-osaamisyhteisön vetäjä (Flow on se tehokas tila, johon pelaaja, ja toivottavasti myös työntekijä, pääsee mm. pelillistämisen keinoin). Flow aikoo fasilitoida suomalaista Gamification 2015 -kurssin osallistujien joukkoa, jotta saisimme pelillistämisen ilosanomaa tuotua Suomeenkin. Ilmoittaudu siis vaikka ilmaiseksi mutta vakavissasi Gamification 2015 -kurssille Courserassa! Tavataan kurssin keskusteluryhmässä, perustamme sinne suomalaisten ryhmän (työnimellä Finnish FLOW Study Group) ja tsemppaamme siellä toisiamme!