Ken aasilla ratsastaa Minecraftissa

Kun menin kesätöihin Valmetille 1995, piti erikseen anoa lupa käyttää internetiä työssä. Nykyään työkaluihini voi kuulua vaikkapa Minecraft-peli. Vähiin on silti jäänyt työkseen pelaaminen vieläkin, vaikka olen puhunut pelillistämisestä pitkään monissa tilaisuuksissa.

Olin päivittämässä pelillistämistä käsittelevää esitystäni loppukevään tilaisuuksia varten, kun törmäsin Facebookin Minecraft-aiheisessa ryhmässä uutiseen Kirkon lapsille perustamasta Minecraft-maailmasta, Fisucraftista. Jos et tiedä Minecraftista paljon mitään, en ala tässä selittää tarkemmin. Olen itsekin sen parissa noviisi.

Fisucraftiin on rakennettu mm. Jerusalem ajanlaskumme alussa. Pelaajat voivat liikkua kaupungissa ja sen ympäristössä. Sieltä löytyy opasteet mm. Herodeksen palatsiin, temppeliin, Golgatalle ja Getsemanen puutarhaan, pääsiäisen tapahtumapaikoille. Tunnistin heti itkumuurin palikkamallista, kun olen nähnyt sen oikeasti vuonna 1999. Pääsiäisenä Minecraft-Jerusalemissa oli järjestetty ajankohtaan liittyviä tapahtumia, ainakin Jeesus oli ratsastanut kaupunkiin aasilla. Minecrafthan on “hiekkalaatikko” eli pelimaailma, jossa voi oleilla ja seikkailla – ja vaikka seurata tällaista tapahtumaa, jota ei ole ohjelmoitu, vaan pelaajat esittävät sen. Sananlevityksessä kirkko on aina ollut nopea käyttämään uutta tekniikkaa.

Katso tästä parin minuutin video kävelystäni Jerusalemin temppeliin, rahanvaihtajien ja kaupustelijoiden kojuista ja muista maisemista.

Ruotsalaislähtöisestä, maailman suosituimmasta tietokonepelistä Minecrafista on tehty oppimisen tarpeisiin MinecraftEdu-versio suomalaisvoimin. Se on palvelinversio, johon on toteutettu opettajan ja oppilaiden tarpeisiin toimintoja, joilla maailmaan voi rakentaa tehtäviä ja sen avulla oppilaita ja oppimistilanteita voi hallita. Fisucraft ei ole Edu-versio, vaan muokattu Minecraft-palvelin, joka asentaa käyttäjän koneelle antiikin maailman esittämiseen tarvittavia lisäelementtejä. Itse kaupunkia ei pelaaja voi rikkoa, mutta uusia paikkoja ja rakennuksia voi toteuttaa kuten perus-Minecraftissakin.

Esimerkiksi pääsiäistapahtumien kokeminen pelin kautta on osa tämän päivän oppimisen työkalujen valikoimaa. Tunnilla kerrottu ja kirjasta luettu tarina voidaan pelissä elää, pelata tai leikkiä läpi, jolloin se muuttuu omakohtaisemmaksi kokemukseksi. Pelaajat voivat saada aktiivisia rooleja tarinassa, ja tietenkin siitä syntyy heti uusia versioita. Omat lennokkaat versiot voivat tietysti myös vaikeuttaa alkuperäisen tarinan yksityiskohtien muistiin jäämistä.

Tosin muistan kyllä yhä, miten järkyttävältä syyttömän tuomitseminen ja ristiinnaulitseminen kuulosti kansakoulun ekaluokkalaisen korviin vuonna 1976 ihan ilman 3D-maailmaakin. Aamutkin aloitettiin silloin vielä virsikirjasta polkuharmoonin tahdissa.

Itkumuuri Jerusalemissa vuonna 1999.

Itkumuuri Jerusalemissa vuonna 1999.

Näytin peli-Jerusalemia lakimiesten koulutuksesta vastaavalle kollegalleni, ja hän keksi heti skenaarioita Pilatuksen oikeudenkäynnin tiimoilta pelissä pelattavaksi. Mistä syytetään? Mitä todisteita esitetään? Mihin tuomio perustuu? Mitä puolustuksella on sanottavaa? Miten roomalainen oikeuskäytäntö heijastuu tähän päivään? Onko tässä nyt kyseessä sopimusteksteissäkin usein esiintyvä “Act of God”?

Vastaavantyyppisiä koulutustilanteita ja -maailmoja on Minecraftiin toteutettu jo pitkään, ja jatkanpa aktiivisesti niihin paneutumista. Talvella aloitin muuten “Minecraft oppimisessa”-aiheisen MOOCin, mutta se on vielä kesken, Canvas ei ole niin hyvä MOOC-ympäristö kuin Coursera, ja kurssi on vähän raskaasti toteutettu. Nyt täytyy se kyllä jatkaa loppuun.

Virtuaali-Jerusalemiin pääset näin:

  1. Varasta lapsesi Minecraft-tunnukset ja käynnistä peli (tai pulita lisenssi, jos seitsemännen käskyn rikkominen kirvelee)
  2. Klikkaa “Moninpeli” ja “Yhdistä suoraan”
  3. Anna palvelimen nimeksi pelaa.fisucraft.net ja klikkaa “liity peliin”
  4. Pelimaailmaan tupsahdettuasi paina T ja kirjoita “/warp Jerusalem”
  5. Fiat lux! Pölähdät Jerusalemiin.
  6. Liiku W, A, S ja D -näppäimillä (kuten kaikissa 3D-peleissä) ja katso ympärillesi hiirellä. Välilyönnillä pääset hyppimään esim. portaita ylös.
  7. Odota, että aurinko laskee. Valaistu antiikin kaupunki on vaikuttava!

Lisätietoa Fisucraft-maailmasta: http://fisucraft.net/

Facebookista löytyy esim. ryhmät MinecraftEdu Teachers https://www.facebook.com/groups/232685223605349/
Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt https://www.facebook.com/groups/266517516753052/
Suomen mallinnus Minecraftiin (josta tämän jutun aiheen bongasinkin)
https://www.facebook.com/groups/220841671459973/

Advertisements

Mooses ja WhatsApp

“Mul toimii WhatsApp”, tuli viesti esikoisen uudesta älypuhelimesta, johon kolmasluokkalainen oli säästänyt talven kotitöillä. Tekstarit toimivat jo aiemmalla, vähä-älyisemmälläkin puhelimella, mutta kaivatun mobiilidatan myötä ovat nyt kaikki viestin tiet auki taivasta myöten.

Illalla kertasimme yhdessä uskonnon kokeeseen, aiheena Mooses ja kymmenen käskyä. Tarinankerronnan ystävänä arvostan näitä peruskertomuksia, joista sekä yhteiskuntamme että tarinateollisuutemme yhä ammentavat. Kotoinen Sinuhe Egyptiläisemmekin lainaa Moosekselta reippaasti.

Hämmästyin, kun poika osasi kertoa Mooseksen tarinan lähes sanasta sanaan kuten se oli oppikirjaan kirjoitettu. Tuli mieleen Bahrainin opetusministeriön uskonnon opetuksesta vastaava virkamies, jonka tapasin työmatkalla vuosia sitten. Hänen poikansa oli koraanikoulussa opetellut kirjasta jo puolet ulkoa. Siis ulkoa, ja siinähän ei totisesti ole kuvia.

Kymmenen käskyä oli koulukirjassa kieliasultaan hieman päivitetty. Ei tarvinnut selittää, mitä tarkoittaa “Älä tee huorin”, enkä syventynyt “aviorikoksen” yksityiskohtiin. Omaisuudensuojakin on tuotu esiin. Mietimme yhdessä, miten nykymaailmamme perustuu näiden lakien ajatuksille.

Vuonna 2004 teimme töissä yrityksille suunnatun “Tietoturva eLearning”-kurssin, joka palkittiin ITK-päivien eEemeli-palkinnolla. Kirjoitin kurssiin myös Tietoturvan kymmenen käskyä, jotka aluksi saivat varsin visuaalisen laintaulun muodon. Puolankieliseen versioon ne eivät kuitenkaan jostain syystä sopineet. Lienikö taulujen yhdennäköisyydessä rienauksen vaaraa, joten kymmenen käskyä oli maallistettava “Tietoturvan huoneentauluksi”. Ensimmäinen käsky oli muuten “Pidä salasanasi vain omassa tiedossasi” ja sen on esikoisenikin jo vuosia osannut.

Huoneentauluksi muuttuneet kymmenen käskyä Tietoturvasta Tieturin palkitussa verkkokurssissa.

Huoneentauluksi muuttuneet kymmenen käskyä Tietoturvasta Tieturin palkitussa verkkokurssissa v. 2007.

Pojan kaipaama mobiilidata, sen mahdollistamat WhatsApp ja muut sovellukset avaavat jo lapselle suoran pääsyn hyvän ja pahan tiedon puun juurelle. Nyt on myöhäistä laatia kymmentä käskyä tälle tiedon valtatielle. Onneksi koulukin on ottanut mediakasvatuksesta osansa. Taannoisena läksynä oli miettiä oikean nettikäyttäytymisen perusteita. Mooseksella oli käskyilleen tuhti takuumies, netiketistä on vanhemmillakaan harvoin yhtä hyvä käsitys kuin lapsilla.

Koetta varten katsoimme vielä tietokoneella kartasta ilmakuvina Siinain niemimaalla palavan pensaan ja laintaulujen antopaikan nurkille rakennettua luostaria, ja arvioimme Mooseksen retkueen reittiä halki Punaisen meren. Näytin myös “Exodus: Gods and Kings”-elokuvan trailerin. Se näyttää hieman Clash of Clans -peliltä, mutta onnistuu pakkaamaan Egyptin vitsaukset, israelilaisten pakomatkan ja Lähi-idän ongelmat puoleentoista minuuttiin.

Katso tästä "Exodus: Gods and Kings" -elokuvan (2014) traileri

Katso tästä “Exodus: Gods and Kings” -elokuvan (2014) traileri

Vasta leffatraileri paljastikin meille molemmille exoduksen mittakaavan. Oppikirjan piirroksista pojalle oli jäänyt käsitys telttaretkestä, jota faaraon partio hätyyttelee. Havainto oli minullekin mielenkiintoinen kun nyt olen oppikirjatuotannon kanssa tekemisissä. Kuvat ja teksti eivät ole yhdentekeviä! (Vihkiraamatun mukaan israelilaisia oli 600 000 marssikelpoista miestä plus naiset ja lapset sekä “sekalaista joukkoa”).

Laintaulujen säilytyspaikka, Liiton arkki, oli myös Mooseksen ja Jumalan yhteydenpitoväline. Arkki (arkku) on tietenkin Kadonneen aarteen metsästäjät -klassikkoelokuvasta tuttu. Arkin löytymiskohtauksesta ei kuitenkaan ollut YouTubessa klippiä. Elokuvan lopussa petturiarkeologi haluaa natsien närkästykseksi keskustella arkin kautta Jumalan kanssa. Tästä langattomasta viestintäyrityksestähän seuraa yllättävän rajut säteilyvauriot, mutta sitä klippiä en viitsinyt näyttää. Siinä saakin paha palkkansa ihan Mooseksen lain mukaan.

Näin löivät keväisenä päivänä mennyt ja nykyisyys kättä. Nikean kirkolliskokouksen hyväksymättömiin teksteihin pohjautuen muuten huhutaan, että viestintä-app on saanut nimensä siitä, kun Mooses laskeutui Siinailta keskelle Aaronin kultaista vasikointia, ja tämä tiedusteli veljeltään, “What’s up, Moses?”

Pommittiko Walt Disney Helsinkiä?

Helmikuussa muistetaan Helsingin pommituksia 6.2., 16.2. ja 26.2.1944, joilla Neuvostoliitto halusi pehmittää Suomen erillisrauhaan. Helsingin tehokkaasti järjestetty ilmatorjunta, jota ohjattiin Saksasta hankituilla tutkilla, onnistui torjumaan hyökkäykset. Ilman tehokasta torjuntaa Helsinki olisi tuhoutunut ja ehkä kymmenet tuhannet siviilit menehtyneet. Stalinin esimerkkinä toimivat liittoutuneiden massapommitukset Saksassa. Walt Disney, Mikin ja Akun isä, ei ollut niihin syytön!

Helsingin yliopisto pommituksen jäljiltä 27.2.194 (E. Hedenström, www.sa-kuva.fi)

Helsingin yliopisto pommituksen jäljiltä 27.2.194 (E. Hedenström, http://www.sa-kuva.fi)

1943 Disney tuotti omalla kustannuksellaan elokuvan Victory Through Air Power. Se perustui ilmasodankäynnin visionäärin, majuri de Severskyn samannimiseen kirjaan, joka oli tehnyt Disneyhin vaikutuksen. Elokuva on katsottavissa YouTubessa, mutta vain mustavalkoisena versiona.

Kirjan perusajatus oli massiivisen ilma-aseen käyttäminen vihollisen teollisen infrastruktuurin tuhoamiseksi sen sijaan, että taisteltaisiin vanhanaikaisesti ja tehottomasti maan pinnalla. Tämän näkemyksen Disney halusi esittää viranomaisille ja kansalle.

Victory through Air Power -elokuva YouTubessa

Victory through Air Power -elokuva YouTubessa (klikkaa katsoaksesi, mv-versio)

Viesti meni paremmin perille Isossa Britanniassa, joka oli jo kokenut ilmapommitukset taistelussa Englannista 1940. Ison-Britannian pääministeri Winston Churchill ja USA:n presidentti Theodor Roosevelt tapasivat Quebecissa 1943. Roosevelt ei ollut elokuvaa nähnyt, joten Churchill esitti sen hänelle ja se teki toivotun vaikutuksen. Yhdysvallat paneutui toden teolla pitkän matkan pommituskyvyn kehittämiseen. Saksa ja myöhemmin Japani nujerrettiin ilmavoimalla.

Ei liene tiedossa, onko Stalin nähnyt Disneyn elokuvan, mutta malli Neuvostoliiton siihen asti suurimpaan asutuskeskuksen pommitukseen Helsinkiin tuli varmasti liittoutuneilta.

Victory Through Air Power on vaikuttava esimerkki opetuselokuvasta. Se yhdistää huumoria, animoituja karttoja ja teknisiä esityksiä, de Severskyn omia strategialuentoja, hurjia kuvauksia ilmataisteluista ja pommituksista ja loppuu lähes Harmageddonmaiseen ryminään, jossa Yhdysvaltain kotka murskaa Japanin mustekalan. Voi kuvitella, miten tehokas elokuva on ollut täysissä väreissä mustavalkoisella aikakaudella. Se olikin ensimmäisiä todellisia opetuselokuvia, joiden suoria perillisiä myös tämän päivän koulutusvideot ja verkko-oppimissisällöt ovat!

Pienen mutkan kautta Disneystä päästään omiin kokemuksiini. Suoritin asevelvollisuuteni Helsingin Ilmatorjuntarykmentissä, jonka motto on “Defensor Capitolii” eli pääkaupungin puolustaja. Tästä taustasta oli hyötyä, kun ryhdyin tuottamaan Puolustusvoimille suurta Suomen ilmatorjunta -multimediaesitystä ja verkkokurssia.

Yhdessä ilmauhkan asiantuntijaupseerin kanssa konseptoin ja käsikirjoitin projektiin kuvitellun vihollisen lentorykmentin ilmaiskusta kuvauksen, jonka taitava graafikkomme visualisoi ja animoi. Vakuuttavalla spiikillä täydennetty esitys kestää runsaat seitsemän minuuttia ja sitä onkin käytetty reserviläisten koulutuksessa. Nähtyäni nyt Disneyn mestariteoksen, en voi olla tuntematta hienoista hengenheimolaisuutta, vaikka mittakaava ja vaikutus ovatkin hieman eri luokkaa 🙂

Ruutukaappaus Ilmatorjunnan multimediasta.

Ruutukaappaus Ilmatorjunnan multimediasta.

Helsingin pelastivat koulutus ja huipputekniikka, meille tuttu yhdistelmä tänäkin päivänä. Ilmavoiman käyttö on ollut vallitseva doktriini meidän päiviimme asti. Vasta nyt kybersodankäynti on noussut uusimmaksi “edistysaskeleeksi”, ja se on osa jokapäiväistä elämäämme mm. tietoturvan haasteina. Nyt olisi jonkun aika tehdä Disneyn elokuvasta päivitetty versio, Victory Through Cyber Power!

Suomen ilmatorjunta -multimedia on nähtävissä Puolustusvoimien verkko-oppimisympäristössä, johon kaikki Suomen kansalaiset voivat hankkia tunnukset.

Lähteet:

Lisätietoa:

Jälkihuomautus

Alkuperäinen juttu on julkaistu Tieturin nyttemmin suljetussa blogissa 2/2014. Jutun kirjoittamisen jälkeen Ukrainan kriisi kiihtyi lopulta avoimeksi sodaksi. Ilmapommituksilla ei tuossa konfliktissa vielä ole ollut roolia, mutta uusi sodankäynnin muoto, hybridisota, on otettu käyttöön. Sen yksi elementti on aggressiivinen median väärinkäyttö ruohonjuuritason some-trolleista keskitetysti tuotetun valtiollisen viestinnän propagandan kautta valtiojohdon suoraan valehteluun. Kyse ei ole ihan teknisimmästä cyber powerista, mutta vahvan otteen tämän uuden aseen käyttäjät ovat saaneet vuoden aikana. Hybridisodasta hyvä Ulkopoliittisen instituutin kuvaus (PDF, 2 s). Trollitehtaan toiminnasta YLEssä 18.2.2015.

CMADFI 2015 yhteisömanageripäivillä

Osallistuin neljänsille yhteisömanageripäiville 26.1.2015 Lahdessa. CMADFIn (Community Manager Appreciation Day, Finland) ideana on kunnioittaa uudehkoa yhteisömanagerin toimenkuvaa omaavien työtä aina tammikuun neljäntenä maanantaina. Viime vuoden hyvän kokemuksen perusteella ilmoittauduin jonoon ohjelmaakaan etukäteen katsomatta, ja onneksi mahduin mukaan. Olen itse sivutoiminen yhteisömanageri ja some-kanavien käytön kehittäjä useamman vuoden ajalta. Yhteisömanagereista tietoa pääorganisaattori Johanna Janhosen tuoreessa yhteisömanagerikyselyssä.

CMADFI 2015 pidettiin Lahdessa oppimiskeskus Fellmanniassa. Jyrkästi nouseva auditorio riitti tiukasti n. 250 osallistujalle. Järjestelyt olivat kaikin puolin oivalliset ja ruoka hyvää. Tilaisuus myös striimattiin. WLAN-kaistaa riitti tälle somettajalaumalle, ja jokaiselle istumapaikalle oli oma virtapistoke!

Ohjelma löytyy täältä  – esitykset olivat Slidesharessa, joten kenenkään ei tarvinnut sählätä oman koneen kanssa tai kiikuttaa viime hetken versiota muistitikulla. Esitykset olivat lyhyitä ja ytimekkäitä, nukahtamisen vaaraa ei ollut ruoan jälkeenkään. Sen verran tiivistä tykitystä päivä kyllä oli, että pari lyhyttä taukojumppaa olisi ollut paikallaan verenkierron elvyttämiseksi.

Minuun kolahtivat erityisesti seuraavat aiheet:

  1. Kuunteleminen
  2. Yhteisöjen muodostuminen
  3. Sosiaalinen intranet

Kuuntelemisesta

Kun aloimme edellisessä työpaikassani aktivoitua somerintamalla, oli suurin huoli siitä, kuka somekanaviin tuottaa sisältöä ja minkälaista se olisi. Helppoa se ei ollut, eikä sitä todellakaan syntynyt spontaanisti keneltä vain. Mutta sisällön tekemistä tärkeämpää onkin yhteisön ja somen kuuntelu ja siihen reagointi. Se ei ehkä ole ulospäin suuntautuneelle, omasta viestistään innostuneelle ihmiselle helppoa. Juuri kuuntelemalla olisi kuitenkin pienellä vaivalla saatavissa arvokasta tietoa, johon tarttumalla asioita voi edistää tulokselliseen suuntaan. Kuuntelu kiinnostaa Puolustusvoimiakin samasta syystä – tarvitaan ajanmukaista tietoa meihin liittyvistä asioista, jotta niihin voidaan reagoida.

Somekuuntelu edellyttää kuitenkin “työkseen Facebookissa roikkumista”, mikä kuuluu vielä harvojen toimenkuvaan. Ja kyllähän omia verkostojaan mielellään seuraa, mutta yrityksen roolin ottaminen somekuuntelussa ei olekaan helppoa. Muistan kuitenkin vaikkapa sen, kuinka aikoinaan pomoni Madridin TEKESin teollisuussihteeristössä aloitti työpäivänsä tiedonhankinnan lukemalla sanomalehdet. Ei ollut somea! (eräs kesätyötehtäväni oli kartoittaa, mitä sähköisiä tietoverkkoja Espanjasta löytyi 1994 – ei monia).

Internet laskeutui taivaasta kansan keskuuteen heinäkuussa 1994.

Internet laskeutui taivaasta kansan keskuuteen heinäkuussa 1994.

Kuuntelemisen voimasta puhuivat mm.

Harrin otsikkoon “Sontaa tuulettimeen” liittyen näinkin juuri hauskan anekdootin “Shit doesn’t just happen – it takes time and effort”. Somessa se kuitenkin voi tapahtua noin vaan.

Yhteisöjen muodostumisesta

Sometoimintaa töissä aktivoidessamme yritimme myös rakentaa yritykseemme liittyvää yhteisöä, lähinnä Facebook-seuraajamäärää kasvattamalla. Ei se helposti kasvanut, eikä luontevaa yhteisöä niin vain synnykään. Emme ehtineet kuunnella somea tai esittää aktivoivia kysymyksiä. Blogien kanssa sentään päästiin liikkeelle news hijacking -ajatuksella.

Harto Pönkä sanoi esityksessään hyvin, että olemassaoleva yhteisö on helpompi siirtää tekniseen ympäristöön kuin rakentaa yhteisö tyhjästä. Yhteisö (ja yhteisöllinen työskentely) edellyttää yhteistä tavoitetta ja aktiivista keskustelua, jota yhteisömanageri tietysti voi yrittää fasilitoida (bingo!). Ja täytyy tavoitellun yhteisönkin käyttää somesovelluksia. Tviittaa siinä sitten jos kukaan ei edes osaa olla kuulolla.

Uuden yhteisön rakentamisen haasteista puhui myös Anna Erkinheimo Kiertotalouteen liittyvässä projektissa.

Opin näistä, että yhteisön rakentaminen vaatii jatkuvaa työtä ja huomiota ja sen pitää tosiaan perustua jollekin oikeaksi, tarpeelliseksi ja kaikkia hyödyttäväksi koetulle asialle. Joidenkin toimialojen ja kohderyhmien kanssa tällaisen yhteisen aiheen keksiminen voi olla hankalampaa kuin toisten.

Sosiaalinen intranet

“Sisäinen viestintä on kuollut ja sosiaalinen työntekijä on syntynyt” julistivat Milja Nohynek ja Jane Toikka.

Sosiaalinen työntekijä on syntynyt, mutta koska hän oppii puhumaan?

Sosiaalinen työntekijä on syntynyt, mutta koska hän oppii puhumaan?

Näin upeasti ei ole vielä minun kokemissani työympäristöissä käynyt. Yammerin käyttöönotto jämähti siihen, että ensimmäinen keskustelunavaus koski yt-neuvotteluja. Itse uskon kyllä “Corporate Facebook”-ajatukseen siilojen (bingo!) rikkomisessa. Mutta tuskin kukaan töissä oppii somettamaan. Vain ne, jotka somea käyttävät työpäivän ulkopuolella, voivat sitä osata töissäkin käyttää. Ja huomattavan moni työikäinen ei vieläkään somessa pyöri. Ensi vuonna olisi mielenkiintoista kuulla myös onnistuneista “työntekijälähettilyys”-tapauksista.

Oikein hyvän esityksen intrauudistuksesta pitivät Aino Heiska ja Samuli Airaksinen “Tee näin, niin epäonnistut”-kaavalla. Heidän rakentamassaan intrassa työntekijät kuulemma viihtyvät lomallakin, ja se on paljon se.

Viisi sääntöä epäonnistuneessa intrauudistuksessa onnistumiseksi

Viisi sääntöä epäonnistuneessa intrauudistuksessa onnistumiseksi

Slideshare hallitsee

Vielä täytyy kehua Slidesharen käyttöä esitysten varastona sekä ohjelma-sivua esityslinkkeineen. Joillakin slideillä oli niin pientä pränttiä, että sain niistä paremmin selvää oman tablettiläppärini näytöltä. Pidän OneNotella muistiinpanoja ja kirjoittamani teksti linkittyy suoraan kulloiseenkin Slidesharessa olevaan esitykseen. Kiitos kymmensormijärjestelmän, kirjoitan paljon samalla kuin kuuntelen. Ikävä kyllä viimeaikaisten tutkimusten mukaan muistaisin paljon enemmän, jos tuhertaisin kynällä paperille. Aina ei voi voittaa, tällä on pärjättävä. Pelkkä tabletti ei riittäisi, sillä ei voi kirjoittaa.

Ensi kerralla

Jos informaatiosota jatkuu ja kenties vielä tästä kiihtyy, olisi mielenkiintoista kuulla ensi vuonna vaikka somesotilas-bloggari James Mashiria siitä, miten aktiivisella verkkopresenssillä (bingo!) voidaan vaikuttaa valtion turpo (turvallisuuspolitiikka) -keskusteluun ja osallistua hybridisodankäyntiin. Otsikkoehdotus: “Onko näppäimistö panssaria mahtavampi?”

Kiitos kaikille järjestäjille ja sponsoreille!

Kokemuksia Courseran Gamification MOOC -kurssista

Suoritin talvella 2014 Coursera-verkko-opiston pelillistämisaiheisen “Gamification” MOOC-itseopiskelukurssin. Kurssin piti Pennsylvania Universityn professori Kevin Werbach. Kymmenen viikon aikana opiskeltu kurssi oli aivan loistava kokemus – hauska, mielenkiintoinen ja myös työelämässä suoraan hyödynnettävä! Kerron tässä kokemuksiani kurssista, jonka uusi kierros alkaa 26.1.2015.

Mikä on MOOC?

MOOC on lyhennys sanoista Massive Open Online Course. MOOC-kursseja ja -tarjoajia on ollut jo vuosia, nykyään suomalaisiakin. Moni on MOOCia maistanut, mutta edelleen uskon aika harvan suorittaneen kokonaisen kurssin. Tämä(kin) kurssi on ilmainen, mutta alle 100 dollarin hintaisella “Signature Track”-vaihtoehdolla kurssista saa myös virallisen sähköisen todistuksen esim. LinkedIn-profiiliin liitettäväksi (henkilöllisyys vahvistetaan webbikameralla).

Gamification MOOC -kurssin rakenne

Gamification MOOC opiskeltiin siis kymmenen viikon aikana (linkki ohjelmaan). Kurssin luennot olivat videomuodossa. Luentojen kesto oli yhteensä 12 h ja ne oli pilkottu 62 noin kymmenminuuttiseen jaksoon. Asiaa yhdessä videoluennossa on paljon tavallista luentoa enemmän, varsinkin kun äänessä on nopeatempoinen, innostunut ja innostava esiintyjä kuten tämä professori Werbach on.

Videoluentojen hyödyt

Vaikka videolta ei voi kysyä kysymyksiä, sillä on monia etuja elävään esiintyjään verrattuna: videon voi keskeyttää ja kerrata, ja jokaisessa videossa oli myös jossain kohdassa ymmärrystä testaava monivalintakysymys. Tarjolla on parikymmentä tekstityskieltä. Videota voi jopa nopeuttaa – itse kuuntelin joitakin videoita kertauksen vuoksi 1,5-kertaisella nopeudella (0,75-kertainen puhe kuulostaa myöhäisillan luennolta).

Coursera videoesimerkki

Coursera videoesimerkki, teksti on piirretty ruudulle esitystä pidettäessä. Esiintyjän kuva vaihteli koko ruudun kokoisesta pienempään materiaalin mukaan. Alareunassa mm. nopeutus- ja hidastusnapit, tekstitysvalinnat jne. Keltainen pystyviiva aikajanalla osoittaa kertauskysymyksen paikan.

Tarjolla on myös videoissa esitetyt PowerPoint-sivut PDF:nä, puhuttu teksti litteroituna, ja itse videot voi ladata puhelimeen tai tablettiin. Noin 10 minuutin kesto on hyvä – vaikka videota katsoo mielellään, asiaa tulee niin paljon, että kerralla ei monta jaksoa kannatakaan katsoa. Seassa on myös muutamia asiantuntijoiden haastatteluja (toteutettu videoneuvotteluna). Videon ääressä on aina tarjolla eturivin paikka ilman vaaraa joutua vastaamaan kysymyksiin.

Harjoitustehtävistä

Kurssin todellinen teho syntyi pisteytetyistä harjoitustehtävistä. Kurssiviikot päättyivät yleensä monivalintatestiin viikon aiheista. Näitä testejä oli kuusi.

Parhaat harjoitustehtävät olivat kolme esseetehtävää, joissa piti rakentaa askel askeleelta suurempi pelillistämiskonsepti tai analyysi kurssin pohjalta. Kolmanteen työhön (max 1 500 sanaa) taisin käyttää kuutisen tuntia. Esseille tehtiin peer review eli vertaisarvostelu. Minun piti arvioida viiden muun kurssilaisen esseet määrätyillä kriteereillä, ja sain omalle työlleni arviot viideltä muulta. Näin sama asia tuli vielä kerrattua monelta kantilta. Courseran automatiikka hoiti töiden jakelun. Lähes 7 000 opiskelijaa teki kurssilla yli 100 000 arviointia!

Tarjolla olisi ollut myös keskusteluryhmiä kurssiin liittyen, mutta niitä en itse käyttänyt. Maakohtaisten opiskelijaryhmien lisäksi niissä käsiteltiin lähinnä teknisiä ongelmia (joita en itse kokenut). Jonkin verran oli tarjolla linkkejä ulkopuolisiin esimerkkeihin. Myös prof. Werbachin kirja “For the Win” olisi ollut ostettavissa ja professori itse tavoitettavissa Twitterissä, joten oppimismuodoista ei tosiaan ollut pulaa.

Itseopiskelun haasteista

Mutta ihan helppoa ei näinkään mielenkiintoisen kurssin käyminen ollut! Se vaatii nimittäin itsekuria ja järjestelyjä. Vaikka suoritin kurssin työnantajan laskuun (alle 100 dollaria!) tutkimus- ja kehitystyönä, en kertaakaan tehnyt sitä virallisena työaikana vaan aina iltaisin ja viikonloppuisin, itselleni sopivimpaan aikaan. Toki sain opiskeluun kirjaamani 28 tuntia hyvitettyä.

Silti itsensä paimentaminen yksinopiskeluun, deadlinejen pitäminen ja säännöllinen opiskelu (viikon videoita ei ole järkeä katsoa kerralla) vaati oikeita ponnistuksia työssäkäyvältä pienten lasten isältä. Useampaa MOOCia olisi vaikea tehdä yhtä aikaa. Kunnioitus työn ohella opiskelevia kohtaan todella nousi! On eri asia suorittaa kokonainen kurssi kaikkine osineen kuin vain käydä vähän maistelemassa mielenkiintoista aihetta toisella silmällä. Oma vaivannäkö heijastui myös kunnianhimona harjoitustehtävissä – ne halusin tehdä kunnolla!

Vaikka kurssin sisällön voisi käydä koska vain omaan tahtiin läpi (kurssi on nytkin auki), auttoi kymmenen viikon lukujärjestys ratkaisevasti opiskelua. Coursera lähetti myös aktiivisesti pääosin automatisoitua kannustus- ja muistutussähköpostia.

Muistiinpanojen merkitys

Oppimista auttoi merkittävästi se, että tein koko ajan omia muistiinpanoja OneNote-ohjelmalla. Yhdellekin näytölle mahtuu vierekkäin selainikkuna, jossa video pyörii, sekä muistiinpano-ohjelma. Otin tarvittaessa ruutukaappauksia, ja muistiinpanoistani on automaattisesti linkit kuhunkin videoluentoon. Niiden perusteella asiaa on ollut helppo kerrata ja jatkojalostaa. Suosittelen OneNoten ja vastaavien ohjelmien käytön opettelua pelkän Notepadin tai kynän ja paperin sijaan! Kymmensormijärjestelmästä on toki hyötyä.

Mitä hyötyä kurssista minulle oli?

Oma motivaationi opiskella oli kiinnostus pelillistämisaiheeseen. Työn puolesta motivaationa oli hakea lisätietoa koulutussisältöjen ja -liiketoiminnan kehittämiseksi. Rovion ja Supercellin myötä pelillistämisaihe sattui juuri tänä vuonna 2014 ponnahtamaan pinnalle myös asiakaskunnassamme.

Itse olen käyttänyt pelimäisiä ratkaisuja työssäni vuosikausia, mutta kurssi antoi selkeän viitekehyksen ja teoriapohjan pelimäisten ratkaisujen suunnitteluun sekä työssä että oppimisessa (kyse ei siis ollut mistään mobiilipelin suunnittelukurssista). Sain kurssista lisäsisältöä pelillistämisluentooni, pääsin YLEn Taustapeili-ohjelmaan puhumaan pelillistämisestä ja olen vuoden aikana pitänyt aiheesta useita esityksiä sadoille ihmisille. Rakensin kahden päivän pelillistämiskurssin, olen kirjoittanut aiheesta blogeja ja päässyt lehtijuttuihin. Kurssi auttoi siis pukemaan parin vuosikymmenen työkokemukseni ajankohtaiseen asuun ja lisäsi jopa työmarkkina-arvoani.

Puhumassa pelillistämisestä YLE Puheessa 26.2.2014.

Puhumassa pelillistämisestä YLE Puheessa 26.2.2014.

MOOC-kurssin suorittaminen tunnollisesti alusta loppuun herätti paljon ajatuksia opiskelusta kouluissa ja osaamisen kehittämisestä työelämässä. Internet ja loistava esiintyjä antoivat puitteet oppimiselle. Tietotekninen osaaminen ja hyvä englannin taito mahdollistivat oppimiseni. Työ- ja elämänkokemus tehostivat sitä. Ilman itsekuria ja motivaatiota en olisi oppinut mitään. Kuinka moni meistä pystyy samaan? Kuinka monen työpaikka osaa tarjota ja tukea tällaista, minun tapauksessani yrityksellekin kannattavaa oppimista? Mikä on opettajan tai valmentajan ja oppimisyhteisön rooli? Kuka kustantaa oppimissisällön? Opimmeko koulussa oppimaan?

Tilastotietoa MOOCista

Professori Werbach piti lopuksi hyvän analyysin MOOCin osallistujista. Kurssille ilmoittautui lähes 80 000 opiskelijaa 169 maasta. Ilmoittautuneista 51 000 teki jotain kurssilla. N. 80% oli työelämässä ja yliopistotutkinnon suorittaneita. N. 6% ilmoittautuneista eli 4 500 suoritti kurssin hyväksytysti ja ilmeisesti n. 2 300 maksoi kurssista. Gamification MOOC oli ilmeisesti keskimääräistä parempilaatuinen kurssi ja luvut ovat MOOCeille tyypillisiä. Voit katsoa 12 min analyysivideon täältä kirjauduttuasi Courseraan.

Tule mukaan oppimaan yhdessä Gamification 2015 -kurssille!

Olen myös Sytyke ry:n uuden Flow-osaamisyhteisön vetäjä (Flow on se tehokas tila, johon pelaaja, ja toivottavasti myös työntekijä, pääsee mm. pelillistämisen keinoin). Flow aikoo fasilitoida suomalaista Gamification 2015 -kurssin osallistujien joukkoa, jotta saisimme pelillistämisen ilosanomaa tuotua Suomeenkin. Ilmoittaudu siis vaikka ilmaiseksi mutta vakavissasi Gamification 2015 -kurssille Courserassa! Tavataan kurssin keskusteluryhmässä, perustamme sinne suomalaisten ryhmän (työnimellä Finnish FLOW Study Group) ja tsemppaamme siellä toisiamme!

Games Now! -sarjan pelianalyytiikkaluento

Seurasin verkon kautta Aalto-yliopiston Games Now! -luentosarjasta 15.12.2014 pelianalytiikka-aiheisen esityksen “In your Face” (linkki videoon). Vauhdikkaan esityksen piti monissa pelifirmoissa työskennellyt italialainen tutkijaprofessori Alessandro Canossa.

Alessandro esitteli pelianalytiikan perusteita, ja hänen esityksensä pääpaino oli sillä, miten peleissä kertyvää dataa ja pelaajan avataria analysoimalla (miten hän toimii pelissä) voidaan tunnistaa erilaisia pelaajia ja heidän persoonallisuuttaan, arvojaan ja toimintaansa. Näiden havaintojen pohjalta peliä voidaan kehittää paremmaksi halutuille pelaajatyypeille.

Aalto-yliopiston luentosali. Korkealaatuinen webcast-kuva vuorotteli esiintyjän lähikuvan ja esityksen välillä.

Aalto-yliopiston luentosali. Korkealaatuinen webcast-kuva vuorotteli esiintyjän lähikuvan ja esityksen välillä.

Pelit ovat mielestäni hyvä esimerkki siitä, miten kaikki keinot ovat käytössä asiakaskokemuksen parantamiseksi. Ei tehdä vuosittaista asiakaskyselyä tai arvailla jostain henkilöstöbarometristä, mihin suuntaan olisi kiva kehittyä. Peli ei mene kaupaksi, jos pelaaja ei pidä siitä, ei koe sitä omakseen, ei opi pelaamaan sitä, se ei kiinnosta tai se toimii huonosti eli ei ole pelattava. Missä muussa bisneksessä huolehditaan näin loppuasiakkaasta? Ehkä toimistosovellusten ja tuntikirjausjärjestelmien suunnittelussa? Hah hah haa!

Pelianalytiikka eli tiedon kerääminen pelaajasta ja pelaamisesta on tullut mahdolliseksi tietenkin internetin ansiosta. Kun koululaisena pelasin Commodore 64:llä rallipeliä, ei kukaan saanut tietää kierrosnopeuksiani tai missä mutkassa ajoin ulos. Nyt kaikki tieto tallentuu ja todellakin tallennetaan – joka klikkaus, viive, pelihahmon katseen suunta pelissä, pelin kesto jne, ja tiedot kertyvät peliyhtiön palvelimille reaaliajassa.

Tätä todellista big dataa analysoidaan tilastollisin menetelmin. Alessandro esitteli kolme tyypillistä analyysitasoa: strateginen, taktinen ja operationaalinen pelidata-analyysi. Tuloksena voi olla esim. prosessimittareita (process metrics), jolloin mitataan itse pelin kehitysprosessia ja pyritään optimoimaan sitä. Itse pelaamista analysoidaan pelimittareilla (gameplay metrics), jotka ovat em. yksityiskohtaista raakadataa.

Tietoa voidaan analysoida tilastollisesti hypoteesitestauksella: oliko joku taso liian vaikea jossain kohdassa? Miksi pelaaja luovutti? Pitäisikö vaikeustasoa lisätä? Eräässä pelissä “turhien” kuolemien määrää vähennettiin lisäämällä lähestyvän junan ääntä, jotta pelaaja ehti alta pois.

Toinen tapa on “exploratory analysis“, jolloin analysoidaan raakadatamäärää ja yritetään tunnistaa siitä päätunnuslukuja, klustereita (cluster = similarity of behaviour). Nämä kuvaavat tyypillistä toimintaa pelissä, ja klusterit eroavat pelaajatyypin mukaan.

Miksi pelaajatyypit ovat tärkeitä? Peliä ei kannata suunnitella vain yhdelle pelaajatyypille, mutta kaikkiakaan ei voi miellyttää. Erilaisten pelaajien motivaatiota ja toimintaa Alessandro havainnollisti esimerkillä sotilaista, partiolaisista, retkeilijöistä jne kiipeämässä vuorelle. Kukin valitsee eri reitin ja kohteen eri syistä, niin myös pelaajat pelissä (tai oppijat oppimateriaalissa!)

Alessandro Canossan esimerkki erilaisten vuorikiipeilijöiden tavoitteista ja reittivalinnoista.

Alessandro Canossan esimerkki erilaisten vuorikiipeilijöiden tavoitteista ja reittivalinnoista.

Alessandro ei puhunut esim. Bartlen pelaajatyypeistä vaan esitteli “Play-persona”-käsitteen. Play-persona mallintaa pelaajan käytöstä ja suhtautumista pelaamiseen ja pelin sisältöön. Pelisuunnittelija voi käyttää play-personia suunnitteluvaiheessa tai pelaamisen tutkimisessa.

Myös pelaajat omaksuvat jonkinlaisen play-personan eli tavan toimia pelissä. Play-persona heijastaa heidän omaa persoonallisuuttaan. Alessandro on tutkinut pelaajien pelitapoja ja verrannut niitä pelaajien tekemiin perinteisiin persoonallisuustesteihin, esim. MBTI:hin (Meyers-Briggs) tai Big Fiveen. Pelidatan visualisoinnilla ja erilaisilla korrelaatiokertoimilla hän pystyi päättelemään pelaajan persoonallisuusominaisuuksia. Esimerkiksi Minecraftissa vähän kukkia istuttavat pelaajat ovat mieltyneitä valtaan! Tai “Pasifisti”-tyyppiset pelaajat eivät halunneet ampua toisessa pelissä uhkaavia jääkarhuja tai tiikereitä, koska ne olivat uhanalaisia lajeja.

Big Five -luonnetyyppien toimintaa peleissä, esim. World of Warcraftissa.

Big Five -luonnetyyppien toimintaa peleissä, esim. World of Warcraftissa.

Tilastollisen analyysin esimerkit menivät hyvinkin yksityiskohtaisiksi ja niitä kannattaa katsoa videolta. Lopuksi Alessandro näytti esimerkkejä erilaisista pelidatan visuaalisista analyysivälineistä, jotka esimerkiksi hyödynsivät Google Earthia, pystyivät piirtämään pelaajien reitit ja toiminnot pelikartalle tai kuvasivat suosituimpia toimintatapoja verkostoina. Osa välineistä on kehitetty tutkijoiden käyttöön. Myös pienille pelifirmoille ja kehittäjille vinkiksi hän mainitsi, että esim. Unity-pelinkehitysympäristössä on helppoja mittaus- ja analyysityökaluja, niitä voi ohjelmoida itse tai käyttää ulkopuolisia, kuten tanskalaisen Game Analyticsin välineitä.

1 h 40 min luento oli täynnä asiaa ja välillä oli vaara tippua kärryiltä. Seurasin luennon webcastina ja se oli varmasti parempi tapa kuin istua yleisön seassa. Sain teräväpiirtokuvan, stereoäänen korviin ja pystyin kakkosnäytöllä tekemään muistiinpanoja OneNotella. Eikä mennyt aikaa matkailuun vaikka Otaniemessäkin on välillä mukava käydä, ja pullakahvitkin jäivät nyt väliin.

Mielestäni vastaavantyyppistä analyysia voitaisiin käyttää myös digitaalisten oppimisratkaisujen ja sisältöjen kehittämisessä paremmiksi erilaisten oppijoiden tarpeisiin sekä niiden dynaamisessa ylläpitämisessä. Oppimisympäristöjen raportointivälineet ovat olleet melko alkeellisia eikä niiden hallinnoijilla ole ollut käsitystä tiedon hyödyntämisestä. Peliteollisuus voi tässäkin toimia esimerkkinä.

Valtakunnallisilla virtuaaliopetuksen päivillä #vvop2014

Osallistuin Opetushallituksen Virtuaaliopetuksen päiville (katso ohjelma täältä), jotka järjestettiin Helsingin Messukeskuksessa 12. kerran ma-ti 8.9.12.2014. Osallistujia oli nelisen sataa ja esityksiä runsaasti useissa rinnakkaisohjelmissa. Päivien tweetit löytyvät #vvop2014-tagilla.

 

Koulumaailma on ollut minulle vieras ennen siirtymistäni Tieturista Edita Publishingiin joulukuussa 2014 – olen ollut yritysmaailman koulutuksen kanssa tekemisissä koko työikäni. Opetushallituksen edustajan alustuksesta kävi ilmi, ettei resurssi- ja rahatilanne koulumaailmassa vaikuta yrityselämää paremmalta.

 

“Nollabudjetilla” oli tottunut toimimaan myös keynote-puhuja Katie Broadribb (@RibbK), jonka eloisa esitys “Phone-tastic learning” kertoi teknologian hyödyntämisestä englantilaisessa koulussa. Videopainotteista, somekanavat käytössä, ennakkoluulotonta touhua – lapset tviittasivat ja tubettivat myös “työn puolesta”, “e-safety” tärkeänä osana opetusta ja vanhemmat todettu paljon verkkoturvattomammiksi toimijoiksi kuin lapsensa. BYOD eli omat laitteet lapsilla käytössä – koulussa järjestetään “joulupukki-survey”, jolla selvitetään, millaisia laitteita lapset ovat saaneet joululahjaksi. Eniten Androideja, sitten i-laitteita, vähän Windows Phoneja. Viimeisintä huutoa olevat laitteet löytyvät alemman tulotason perheistä. Katielta nappasin tutkittavaksi verkkotaulu Padletin www.padlet.com.

 

Pidin maanantai-iltapäivänä kaksi esitystä pelillistämisestä, otsikoilla “Hyvä ja paha pelillistäminen” ja “Pelillistämisen portaat“. Tästä aiheestahan olen tänä vuonna saanut olla paljon äänessä jopa YLE Puheessa, ja nyt minulla oli käytössä peräti kaksi tuntia! Aihe näytti kiinnostavan yleisöäkin, jota kertyi sali täyteen, toista sataa kuulijaa. Esitykseen lisäämäni Twitter-tagit auttoivat taas some-näkyvyyden saamisessa.

 

Yleisöä kertymässä saliin ennen pelillistämisaiheista esitystäni 8.12.2014 Messukeskuksessa.

Yleisöä kertymässä saliin ennen pelillistämisaiheista esitystäni 8.12.2014 Messukeskuksessa.

Ensimmäinen esitykseni käsitteli pelillistämisen perusteita esimerkkien kautta. Olen laajentanut alun perin kymmenminuuttista alustustani TIEKEn tilaisuudesta omilla kokemuksilla, esimerkeillä ja materiaalilla mm. Kevin Werbachilta ja Yu-Kai Choulta.

 

Toisen tuntini käytin workshopinomaisesti Werbachin kuusiportaista pelillistämisen mallia soveltaen. Yleisö sai pienissä ryhmissä kehitellä omaan peli-ideaansa tavoitteet, mittarit, kohderyhmän, pelitoimintoja, hauskuutta/viihteellisyyttä ja sopivan toteutusympäristön. Aivan ällistyttävä keskustelun määrä! Jos puoletkaan siitä keskittyi itse aiheeseen, niin pelillistämisen perusteita sisäistettiin kiitettävästi. Lopuksi yksi rohkea ryhmä esitteli peli-ideansa: siinä autettiin eri roolien kautta Leonardo da Vinciä luomaan mestariteoksiaan ja teknisiä oivalluksiaan etsimällä tarvittavia välineitä ja tekniikoita Medicien ajan pyörteissä. Loistava suunnitelma, jonka voi toteuttaa vaikka roolipelinä!

 

Näin myös hyviä käytännön pelillistämis-caseja. www.smartfeet.fi on paikkatietoon perustuva pelinkehitysratkaisu – nykylaitteet mahdollistavat oppimisen ja pelaamisen yhdistämisen reaalimaailmaan ja liikuntaan (vastaavantyyppinen on samoin kotimainen www.taz.fi). Omniassa oli usutettu opiskelijoita pelillistämään yrittäjien ongelmia, ja upeaa some- ja Minecraft-pohjaista oppimistyöskentelyä tehdään Mustakiven ja Siltamäen ala-asteilla Helsingissä.

En ehtinyt kattavasti perehtyä näytteilleasettajien tarjontaan. Suomen kouluille tarjotaan selvästi supisuomalaisia ratkaisuja niin oppimisympäristöjen kuin sisältöjenkin puolesta. Kieli, kulttuuri ja viranomaiset ohjaavat suosimaan suomalaista, mutta onko tässä riski, että jotain suuren mittakaavan etuja ulkomaailmasta jää tavoittamatta?

 

Tiistaina ehdin mukaan iltapäivällä, jolloin seurasin EduCloud-konsortion tilannekatsauksen. Tämä kehitteillä oleva portaali digimuotoisten oppimateriaalien kaupankäyntiin sekä digiopetusosaamisen ja vertaistuen jakamiseen oli minulle uusi tuttavuus. Avoimen teknologian pohjalta yhteisöllistyyppisesti opetusministerin aloitteesta rakennettava kokonaisuus on hahmottumassa ja pilotointia tapahtuu 2015 – käytäntöön päästään ehkä 2016.

 

Virtuaaliopetuspäivät päätti Petteri Järvisen hyvä esitys otsikolla “Oppilas digimaailmassa“, joka laajeni C-kasetti ja lyijykynä -ikätestistä yleisemmälle tasolle elämänlaatuun ja vauhdilla digitoituvassa maailmassa tarvittaviin taitoihin. Kuulemma Suomi on maailman ainoa maa, missä ei uskalleta käyttää YouTubea opetusvälineenä tekijänoikeusrikkomusten pelossa (mahdollisia vastaväitteitä ei nyt yleisöstä kuultu).

 

Petteri väitti, että “koodaamalla” eli oikeammin ohjelmoimalla ei kukaan ole koskaan rikastunut, eikä kaikkien sitä tarvitse oppia. Itse olen kyllä tyytyväinen siitä, että opettelin mm. Commodore 64:n Assembler-konekielen saadakseni veden aaltoilemaan ohjelmoimani keskiaikaisen sotapelin maisemassa – työkseni en ole ohjelmoinut, mutta asian ymmärtämisestä on ollut apua koodarien, noiden superihmisten kanssa puhuessa. Paljon enemmän aikaa olen käyttänyt espanjan ja saksan opiskeluun, vaikkei niitäkään oikeasti ole työelämässä päässyt käyttämään. Ne olivat kuitenkin avain ikimuistoisiin kesätöihin ja kulttuurikokemuksiin – ja ihmisten ohjelmointiin. Petterin mielestä Suomen vahvuus voisikin olla digiajan ihmiseksi kasvamisen osaamisessa.

 

Mutta jopa Petteri toi lavalle oman koneensa esitystä varten. Vaikka pää pilviteknologiassa kuljemmekin, mahtoiko kukaan esiintyjistä olla niin edistyksellinen, että olisi näyttänyt esityksensä suoraan pilvestä – PowerPointhan pyörii OneDrivelta ihan kauniisti selaimessa, varmasti myös Google Slides? Muistitikuilla kuskattiin edelleen edellisyönä päivitettyjä sisältöjä, vaikka esityskoneetkin ovat nykyään verkossa. Ihmiset muuttavat tapojaan (=”oppivat”) edelleen tekniikan kehitystä hitaammin.

Continue reading