Back to the Future – Nordefco ADL seminar in Gol, Norway

I had the chance to attend the Nordefco ADL seminar in Norway, May 20th to 22nd as an invited speaker. Nordefco is short for Nordic Defence Co-operation. ADL means Advanced Distance Learning. This was the 10th time the seminar was arranged, always in this Norwegian Twin Peaks town and hotel between snow-capped mountains. Present were some 150 Nordic military and related people, plus some Canadians, Americans, Britons etc.

The main topics that grabbed my attention were

  1. Motivation in ADL
  2. Analytics to enhance learning
  3. MOOCs and learning content
  4. Hands-on workshops about practical content tools and methods
The Nordefco ADL seminar poster

The Nordefco ADL seminar poster

Motivation

Motivation is the key to good learning results, especially in ADL where most of the time the learner is on his own. Many speakers pointed to the distributed collaboration using virtual tools as a means of bringing people together and learn in spite of being geographically apart. MOOC (Massive Online Open Course) is today’s learning forum and method that was mentioned by many. It has even been proven that physical separation improves co-operation skills (both technical and social), and that written responses make students reflect more actively and academically better than face-to-face. I wonder how this relates to using recorded video presentations that are popular in the flipped learning concept. As Sören Lundsgård put it, “teachers have to be very aware to keep the screen warm“. I.e. feedback and interaction are needed.

Professor John M Keller presented the ARCS-V model for integrating motivational design into ADL. ARCS-V stands for Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction and Volition. Volition, i.e. the will to continue despite external temptations, keep focused, (Finnish “sisu”?) is decisive in self-learning, I have also noticed when studying MOOC courses. “The instructor’s motivation is just as important as the learner’s, maybe more so” said the professor, and that motivation should also be reflected in the learning material.

Siren Elise talked about storytelling as a way to build motivating learning content. I agree with her and have also used stories and humor whenever possible. She used an IKEA manual as an example of breaking content in pieces and making a story out of it – with a happier ending than what we sometimes get with the Swedish furniture!

Professor Jarmo Viteli from the University of Tampere, Finland, talked about cyber learning, gamification and learning analytics. He used the currently famous Finnish Defence Forces’ letter to the reservists as an example of motivational idea. He also quoted the wise Marshall McLuhan: “Anyone who makes a distinction between games and learning, doesn’t know first thing about either“.

Through the story of a boy in Bhutan, he described the Stanford university online strategy, that I think applies to e.g. Finnish Defence Forces (FDF) and the reservists:
1. University’s own students at campus – flipped classrooms: FDF cadets
2. University’s students outside campus (ADL, MOOCs): FDF staff/officers
3. Any student globally – social responsibility (MOOCs): FDF reserve army

Finally, Dr. Tom Archibald demoed a game made to motivate and teach US Army reserve soldiers (the reserve approach being different from the Finnish reservists). Wisely enough, the game was written and illustrated in the language of the target group, young reserve army soldiers attending service a weekend/month. The game is about decision making in tough situations, with “plenty of opportunities to get drunk and in trouble”. Its idea had of course been heavily criticized, but as I have also noticed, such unorthodox approach often hits home with the real learners. “In the army we hate the Next button“, summed Dr. Archibald the motivation for the game design. The game also goes to show that a good story does not need high quality 3D to work. The game was done with the (free) Unity game development engine and Twine, an open-source tool for telling interactive, non-linear stories.

Analytics

It is high time to get data analytics tools to improve learning and its design. Marketing, business, the game industry and other fields already rely on analytics and big data. In my 20 years in eLearning, I have rarely seen even an attempt at interest in how learners are actually performing in detail. The LMSs haven’t been very helpful in that sense either. Most importantly, the concept of following the learners’ progress on some kind of radar to react to it and guide it to better results, has been missing. This is about to change.

Analytics was mentioned in many presentations. Jonathan Poltrack told about the xAPI. It is a way to track learning experiences achieved even with something else than a computer. One use case for xAPI is “How do I get a centralized view of my learning data?” The topic was somewhat challenging and technical, but a quote may help summarize xAPI:

The xAPI is a specification that describes an interface and the storage / retrieval rules that developers can implement to create a learning experience tracking service. The service works by allowing statements of experience (typically learning experiences, but could be any experience) to be delivered to and stored securely in a Learning Record Store (LRS). The format of these statements is based on Activity Streams (Actor, Verb, Object; e.g.,“I did this.”). In this format, the Actor is the agent the statement is about, like a learner, mentor, teacher, or group. The verb describes the action of the statement, such as read, passed, or taught. And the object is what the Actor interacted with, like a book, a test, or a class.

Analytics, learner tracking and feedback were mentioned in many other presentations too, often together with gamification examples.

MOOCs and learning content

Massive Online Open Courses were described as a disruptive innovation (rather than “same shit in a new wrapping”). I have completed one very good MOOC course (Gamification in Coursera by Kevin Werbach) and was impressed by the method. A MOOC typically mixes short video lessons with additional material, links, exercises with peer review and discussion groups. They are either self-study or scheduled, with an online tutor responsible for even thousands of participants. Good MOOC platforms provide the courses in a very usable format.

But completing a MOOC successfully also requires a lot of effort – maybe even more than just dozing in a lecture hall. It calls for motivation, especially the volition that professor Keller mentioned. Producing and running a MOOC course also takes more effort than putting together an “old style” online course. Currently the need for learning video production capacity is needed. In the seminar this need was answered in many of the hands-on-workshops.

Learning content in general was also discussed in many presentations. Now years after the advent of eLearning, we have a lot of legacy content made with big effort. That effort is about to get wasted unless we look back and make use of some of that content. This topic I touched in my presentation.

My presentation “Different Levels of Digital Learning Content”

I have worked on eLearning content and methods with the Finnish Defence Forces (FDF) since 2005. In my presentation I described the case of abrupt need for eLearning. I was called for reserve training that takes places in two parts. After the first days many were willing to prepare for the next part by studying online. For security etc. reasons there was no material in the FDF Moodle.

Based on my background, I could identify existing learning material that might help in preparing for the reserve training. I also know Moodle. It was agreed that I put up voluntarily an eLearning course with useful content. It took me about one day over two weeks’ time and the course was deployed in time before the exercise. The basic idea for the course came from MOOCs although it currently is more a proof of concept with limited content.

In building the course I realized that the content I used and created could be divided in three levels. For this military audience, I chose to call them

  1. Strategic content – big stuff you either already have or cannot create in time
  2. Tactical content – lighter, modular content that can be made in weeks/months to a specific purpose
  3. Auxiliary content – links, files etc. that are available at once but need to be verified to be suitable for your needs

Most importantly, I realized there needs to be a person (for there is no database and metadata enough) who can by human logic find the required pieces of content and produce the “glue” – the (Moodle) course structure with additional pics, text, tests and procedures needed to deliver the content just in time to those who need it.

From this follows that you need to know your strategic content, and make sure there will be more of it up-to-date. You need to ensure you are capable of producing tactical content when needed. And you need to know what auxiliary content there is and how to use it.

The three content types and "someone" who knows and can.

The three content types and “someone” who knows and can.

There was no strategic material years ago. There was no real LMSs years ago. No-one knew how to learn online. There was no online video. There was no social media, interaction and sharing in the virtual world. All this is here now. The time is right for online learning.

The workshops

I liked the idea of devoting late afternoons for 4-5 runs of hands-on workshops. The setup was well organized. Unfortunately I think not everybody attended the workshops, some of them could have taken more people.

Topics covered in the workshops were mostly about different content production tools such as Office Mix (my workshop), Camtasia, Captivate, Adobe ConnectPro, Skype for Business, interactive PDFs, using Kahoot quizzes etc (a link to the workshops in the end of this blog).

The Future

We are now in the future. I feel that way all the time. Maybe because it is exactly 20 years since I started with eLearning, and now the visions of that time are becoming reality (some of our visions at Valmet are actually online). Everything I saw in the scifi movies in the 80’s is here – KITT, Robocop, Terminator, TRON et al. Fortunately not The Day After (it wasn’t scifi).

FDF media specialist Mikko Tontti about to fly an inexpensive quadcopter drone with GPS guidance, stabilized 4K video and live connection to two controllers on the ground.

FDF media specialist Mikko Tontti about to fly an inexpensive quadcopter drone with GPS guidance, stabilized 4K video, a laser gun and a live video connection to two controllers on the ground.

So where’s the future now? There was not much talk or visions of that in Gol. It’s good that we have achieved something that works, but where to next? What would Marty McFly do?

Teemu Eskola gave an inspiring talk about almost-future, in which we become more and more integrated with our hardware, software, data and connected with each other (read IoT (Internet of Things) + AI). The world of today is about “Me, myself and I” – hopefully not so much in the bad, selfish way it sounds to an old-timer, but in the sense that makes life better for individuals living together.

This approach was also in the heart of the workshop by the Finnish Defence Forces conscript Esa-Pekka Pirhonen. His smart presentation described the work of a Social Media Agent, a type of Community Manager.

The agents are conscripts that moderate closed groups in Facebook. They connect with new conscripts about to enter the service, help them prepare for it and succeed in their time in the Army. Through a mobile phone and a familiar interface, the Facebook agent provides an easy and quickly accessible interface to the support organization that the Army offers.

This is also about a change in how we live with each other. It’s no more about yelling “stick your smile where the sun don’t shine!“. We are not here anymore on a need-to-know basis only, but to achieve more together with others, in the real and virtual worlds. This I call a future where I want to live, and a Nordic way of life I want to defend.

FDF conscript Esa-Pekka Pirhonen presenting the social media agent concept.

FDF conscript Esa-Pekka Pirhonen presenting the social media agent concept. Three real agents are on standby in the Facebook chat in the laptop in front of him, ready to answer questions typed in by the audience.

Thanks to the organizers, colleagues, audience and Pers hotell for a great conference and to Tuomas “Tumppi” Tihula for the invitation! See you next year in Finland.

Seminar program and workshops

Speakers and topics: http://www.fels.dk/adlforum/confirmed-speaker-2015/
Workshop abstracts: http://www.fels.dk/adlforum/workshops/

Twitter feed

Twitter feed from the seminar (hashtag #nordicadl): https://twitter.com/search?q=%23nordicadl&src=typd&vertical=default&f=tweets

Useful quotes

  • From “the saint on stage” to a “guide on the side” – Elisabeth Engum
  • “Foil and toil” – traditional classroom information overflow by John M Keller
  • “The instructor’s motivation is just as important as the learner’s, maybe more so” – John M Keller
  • “As teachers we have to be very aware to keep the screen warm” – Sören Lundsgård
  • “Anyone who makes a distinction between games and learning, doesn’t know first thing about either” (Marshall McLuhan / Jarmo Viteli)
  • “In the army we hate the Next button” – Dr. Tom Archibald
  • “Same shit in a new wrapping” – June Breivik
  • “Don’t take content so seriously!” – Lasse Hamre
  • “In marketing, the most important thing is the word “new”” – Teemu Eskola
  • “You need to make it all about me – it’s a Me culture” – Teemu Eskola
  • “How do I get a centralized view of my learning data?” – Jonathan Poltrack
  • “Teacher monologue is a barrier for learning” – Elisabeth Engum
  • “You can innovate as much as you like, as long as you don’t change anything” – June Breivik

Links to software and sites

Advertisements

Ken aasilla ratsastaa Minecraftissa

Kun menin kesätöihin Valmetille 1995, piti erikseen anoa lupa käyttää internetiä työssä. Nykyään työkaluihini voi kuulua vaikkapa Minecraft-peli. Vähiin on silti jäänyt työkseen pelaaminen vieläkin, vaikka olen puhunut pelillistämisestä pitkään monissa tilaisuuksissa.

Olin päivittämässä pelillistämistä käsittelevää esitystäni loppukevään tilaisuuksia varten, kun törmäsin Facebookin Minecraft-aiheisessa ryhmässä uutiseen Kirkon lapsille perustamasta Minecraft-maailmasta, Fisucraftista. Jos et tiedä Minecraftista paljon mitään, en ala tässä selittää tarkemmin. Olen itsekin sen parissa noviisi.

Fisucraftiin on rakennettu mm. Jerusalem ajanlaskumme alussa. Pelaajat voivat liikkua kaupungissa ja sen ympäristössä. Sieltä löytyy opasteet mm. Herodeksen palatsiin, temppeliin, Golgatalle ja Getsemanen puutarhaan, pääsiäisen tapahtumapaikoille. Tunnistin heti itkumuurin palikkamallista, kun olen nähnyt sen oikeasti vuonna 1999. Pääsiäisenä Minecraft-Jerusalemissa oli järjestetty ajankohtaan liittyviä tapahtumia, ainakin Jeesus oli ratsastanut kaupunkiin aasilla. Minecrafthan on “hiekkalaatikko” eli pelimaailma, jossa voi oleilla ja seikkailla – ja vaikka seurata tällaista tapahtumaa, jota ei ole ohjelmoitu, vaan pelaajat esittävät sen. Sananlevityksessä kirkko on aina ollut nopea käyttämään uutta tekniikkaa.

Katso tästä parin minuutin video kävelystäni Jerusalemin temppeliin, rahanvaihtajien ja kaupustelijoiden kojuista ja muista maisemista.

Ruotsalaislähtöisestä, maailman suosituimmasta tietokonepelistä Minecrafista on tehty oppimisen tarpeisiin MinecraftEdu-versio suomalaisvoimin. Se on palvelinversio, johon on toteutettu opettajan ja oppilaiden tarpeisiin toimintoja, joilla maailmaan voi rakentaa tehtäviä ja sen avulla oppilaita ja oppimistilanteita voi hallita. Fisucraft ei ole Edu-versio, vaan muokattu Minecraft-palvelin, joka asentaa käyttäjän koneelle antiikin maailman esittämiseen tarvittavia lisäelementtejä. Itse kaupunkia ei pelaaja voi rikkoa, mutta uusia paikkoja ja rakennuksia voi toteuttaa kuten perus-Minecraftissakin.

Esimerkiksi pääsiäistapahtumien kokeminen pelin kautta on osa tämän päivän oppimisen työkalujen valikoimaa. Tunnilla kerrottu ja kirjasta luettu tarina voidaan pelissä elää, pelata tai leikkiä läpi, jolloin se muuttuu omakohtaisemmaksi kokemukseksi. Pelaajat voivat saada aktiivisia rooleja tarinassa, ja tietenkin siitä syntyy heti uusia versioita. Omat lennokkaat versiot voivat tietysti myös vaikeuttaa alkuperäisen tarinan yksityiskohtien muistiin jäämistä.

Tosin muistan kyllä yhä, miten järkyttävältä syyttömän tuomitseminen ja ristiinnaulitseminen kuulosti kansakoulun ekaluokkalaisen korviin vuonna 1976 ihan ilman 3D-maailmaakin. Aamutkin aloitettiin silloin vielä virsikirjasta polkuharmoonin tahdissa.

Itkumuuri Jerusalemissa vuonna 1999.

Itkumuuri Jerusalemissa vuonna 1999.

Näytin peli-Jerusalemia lakimiesten koulutuksesta vastaavalle kollegalleni, ja hän keksi heti skenaarioita Pilatuksen oikeudenkäynnin tiimoilta pelissä pelattavaksi. Mistä syytetään? Mitä todisteita esitetään? Mihin tuomio perustuu? Mitä puolustuksella on sanottavaa? Miten roomalainen oikeuskäytäntö heijastuu tähän päivään? Onko tässä nyt kyseessä sopimusteksteissäkin usein esiintyvä “Act of God”?

Vastaavantyyppisiä koulutustilanteita ja -maailmoja on Minecraftiin toteutettu jo pitkään, ja jatkanpa aktiivisesti niihin paneutumista. Talvella aloitin muuten “Minecraft oppimisessa”-aiheisen MOOCin, mutta se on vielä kesken, Canvas ei ole niin hyvä MOOC-ympäristö kuin Coursera, ja kurssi on vähän raskaasti toteutettu. Nyt täytyy se kyllä jatkaa loppuun.

Virtuaali-Jerusalemiin pääset näin:

  1. Varasta lapsesi Minecraft-tunnukset ja käynnistä peli (tai pulita lisenssi, jos seitsemännen käskyn rikkominen kirvelee)
  2. Klikkaa “Moninpeli” ja “Yhdistä suoraan”
  3. Anna palvelimen nimeksi pelaa.fisucraft.net ja klikkaa “liity peliin”
  4. Pelimaailmaan tupsahdettuasi paina T ja kirjoita “/warp Jerusalem”
  5. Fiat lux! Pölähdät Jerusalemiin.
  6. Liiku W, A, S ja D -näppäimillä (kuten kaikissa 3D-peleissä) ja katso ympärillesi hiirellä. Välilyönnillä pääset hyppimään esim. portaita ylös.
  7. Odota, että aurinko laskee. Valaistu antiikin kaupunki on vaikuttava!

Lisätietoa Fisucraft-maailmasta: http://fisucraft.net/

Facebookista löytyy esim. ryhmät MinecraftEdu Teachers https://www.facebook.com/groups/232685223605349/
Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt https://www.facebook.com/groups/266517516753052/
Suomen mallinnus Minecraftiin (josta tämän jutun aiheen bongasinkin)
https://www.facebook.com/groups/220841671459973/

Mooses ja WhatsApp

“Mul toimii WhatsApp”, tuli viesti esikoisen uudesta älypuhelimesta, johon kolmasluokkalainen oli säästänyt talven kotitöillä. Tekstarit toimivat jo aiemmalla, vähä-älyisemmälläkin puhelimella, mutta kaivatun mobiilidatan myötä ovat nyt kaikki viestin tiet auki taivasta myöten.

Illalla kertasimme yhdessä uskonnon kokeeseen, aiheena Mooses ja kymmenen käskyä. Tarinankerronnan ystävänä arvostan näitä peruskertomuksia, joista sekä yhteiskuntamme että tarinateollisuutemme yhä ammentavat. Kotoinen Sinuhe Egyptiläisemmekin lainaa Moosekselta reippaasti.

Hämmästyin, kun poika osasi kertoa Mooseksen tarinan lähes sanasta sanaan kuten se oli oppikirjaan kirjoitettu. Tuli mieleen Bahrainin opetusministeriön uskonnon opetuksesta vastaava virkamies, jonka tapasin työmatkalla vuosia sitten. Hänen poikansa oli koraanikoulussa opetellut kirjasta jo puolet ulkoa. Siis ulkoa, ja siinähän ei totisesti ole kuvia.

Kymmenen käskyä oli koulukirjassa kieliasultaan hieman päivitetty. Ei tarvinnut selittää, mitä tarkoittaa “Älä tee huorin”, enkä syventynyt “aviorikoksen” yksityiskohtiin. Omaisuudensuojakin on tuotu esiin. Mietimme yhdessä, miten nykymaailmamme perustuu näiden lakien ajatuksille.

Vuonna 2004 teimme töissä yrityksille suunnatun “Tietoturva eLearning”-kurssin, joka palkittiin ITK-päivien eEemeli-palkinnolla. Kirjoitin kurssiin myös Tietoturvan kymmenen käskyä, jotka aluksi saivat varsin visuaalisen laintaulun muodon. Puolankieliseen versioon ne eivät kuitenkaan jostain syystä sopineet. Lienikö taulujen yhdennäköisyydessä rienauksen vaaraa, joten kymmenen käskyä oli maallistettava “Tietoturvan huoneentauluksi”. Ensimmäinen käsky oli muuten “Pidä salasanasi vain omassa tiedossasi” ja sen on esikoisenikin jo vuosia osannut.

Huoneentauluksi muuttuneet kymmenen käskyä Tietoturvasta Tieturin palkitussa verkkokurssissa.

Huoneentauluksi muuttuneet kymmenen käskyä Tietoturvasta Tieturin palkitussa verkkokurssissa v. 2007.

Pojan kaipaama mobiilidata, sen mahdollistamat WhatsApp ja muut sovellukset avaavat jo lapselle suoran pääsyn hyvän ja pahan tiedon puun juurelle. Nyt on myöhäistä laatia kymmentä käskyä tälle tiedon valtatielle. Onneksi koulukin on ottanut mediakasvatuksesta osansa. Taannoisena läksynä oli miettiä oikean nettikäyttäytymisen perusteita. Mooseksella oli käskyilleen tuhti takuumies, netiketistä on vanhemmillakaan harvoin yhtä hyvä käsitys kuin lapsilla.

Koetta varten katsoimme vielä tietokoneella kartasta ilmakuvina Siinain niemimaalla palavan pensaan ja laintaulujen antopaikan nurkille rakennettua luostaria, ja arvioimme Mooseksen retkueen reittiä halki Punaisen meren. Näytin myös “Exodus: Gods and Kings”-elokuvan trailerin. Se näyttää hieman Clash of Clans -peliltä, mutta onnistuu pakkaamaan Egyptin vitsaukset, israelilaisten pakomatkan ja Lähi-idän ongelmat puoleentoista minuuttiin.

Katso tästä "Exodus: Gods and Kings" -elokuvan (2014) traileri

Katso tästä “Exodus: Gods and Kings” -elokuvan (2014) traileri

Vasta leffatraileri paljastikin meille molemmille exoduksen mittakaavan. Oppikirjan piirroksista pojalle oli jäänyt käsitys telttaretkestä, jota faaraon partio hätyyttelee. Havainto oli minullekin mielenkiintoinen kun nyt olen oppikirjatuotannon kanssa tekemisissä. Kuvat ja teksti eivät ole yhdentekeviä! (Vihkiraamatun mukaan israelilaisia oli 600 000 marssikelpoista miestä plus naiset ja lapset sekä “sekalaista joukkoa”).

Laintaulujen säilytyspaikka, Liiton arkki, oli myös Mooseksen ja Jumalan yhteydenpitoväline. Arkki (arkku) on tietenkin Kadonneen aarteen metsästäjät -klassikkoelokuvasta tuttu. Arkin löytymiskohtauksesta ei kuitenkaan ollut YouTubessa klippiä. Elokuvan lopussa petturiarkeologi haluaa natsien närkästykseksi keskustella arkin kautta Jumalan kanssa. Tästä langattomasta viestintäyrityksestähän seuraa yllättävän rajut säteilyvauriot, mutta sitä klippiä en viitsinyt näyttää. Siinä saakin paha palkkansa ihan Mooseksen lain mukaan.

Näin löivät keväisenä päivänä mennyt ja nykyisyys kättä. Nikean kirkolliskokouksen hyväksymättömiin teksteihin pohjautuen muuten huhutaan, että viestintä-app on saanut nimensä siitä, kun Mooses laskeutui Siinailta keskelle Aaronin kultaista vasikointia, ja tämä tiedusteli veljeltään, “What’s up, Moses?”

Pommittiko Walt Disney Helsinkiä?

Helmikuussa muistetaan Helsingin pommituksia 6.2., 16.2. ja 26.2.1944, joilla Neuvostoliitto halusi pehmittää Suomen erillisrauhaan. Helsingin tehokkaasti järjestetty ilmatorjunta, jota ohjattiin Saksasta hankituilla tutkilla, onnistui torjumaan hyökkäykset. Ilman tehokasta torjuntaa Helsinki olisi tuhoutunut ja ehkä kymmenet tuhannet siviilit menehtyneet. Stalinin esimerkkinä toimivat liittoutuneiden massapommitukset Saksassa. Walt Disney, Mikin ja Akun isä, ei ollut niihin syytön!

Helsingin yliopisto pommituksen jäljiltä 27.2.194 (E. Hedenström, www.sa-kuva.fi)

Helsingin yliopisto pommituksen jäljiltä 27.2.194 (E. Hedenström, http://www.sa-kuva.fi)

1943 Disney tuotti omalla kustannuksellaan elokuvan Victory Through Air Power. Se perustui ilmasodankäynnin visionäärin, majuri de Severskyn samannimiseen kirjaan, joka oli tehnyt Disneyhin vaikutuksen. Elokuva on katsottavissa YouTubessa, mutta vain mustavalkoisena versiona.

Kirjan perusajatus oli massiivisen ilma-aseen käyttäminen vihollisen teollisen infrastruktuurin tuhoamiseksi sen sijaan, että taisteltaisiin vanhanaikaisesti ja tehottomasti maan pinnalla. Tämän näkemyksen Disney halusi esittää viranomaisille ja kansalle.

Victory through Air Power -elokuva YouTubessa

Victory through Air Power -elokuva YouTubessa (klikkaa katsoaksesi, mv-versio)

Viesti meni paremmin perille Isossa Britanniassa, joka oli jo kokenut ilmapommitukset taistelussa Englannista 1940. Ison-Britannian pääministeri Winston Churchill ja USA:n presidentti Theodor Roosevelt tapasivat Quebecissa 1943. Roosevelt ei ollut elokuvaa nähnyt, joten Churchill esitti sen hänelle ja se teki toivotun vaikutuksen. Yhdysvallat paneutui toden teolla pitkän matkan pommituskyvyn kehittämiseen. Saksa ja myöhemmin Japani nujerrettiin ilmavoimalla.

Ei liene tiedossa, onko Stalin nähnyt Disneyn elokuvan, mutta malli Neuvostoliiton siihen asti suurimpaan asutuskeskuksen pommitukseen Helsinkiin tuli varmasti liittoutuneilta.

Victory Through Air Power on vaikuttava esimerkki opetuselokuvasta. Se yhdistää huumoria, animoituja karttoja ja teknisiä esityksiä, de Severskyn omia strategialuentoja, hurjia kuvauksia ilmataisteluista ja pommituksista ja loppuu lähes Harmageddonmaiseen ryminään, jossa Yhdysvaltain kotka murskaa Japanin mustekalan. Voi kuvitella, miten tehokas elokuva on ollut täysissä väreissä mustavalkoisella aikakaudella. Se olikin ensimmäisiä todellisia opetuselokuvia, joiden suoria perillisiä myös tämän päivän koulutusvideot ja verkko-oppimissisällöt ovat!

Pienen mutkan kautta Disneystä päästään omiin kokemuksiini. Suoritin asevelvollisuuteni Helsingin Ilmatorjuntarykmentissä, jonka motto on “Defensor Capitolii” eli pääkaupungin puolustaja. Tästä taustasta oli hyötyä, kun ryhdyin tuottamaan Puolustusvoimille suurta Suomen ilmatorjunta -multimediaesitystä ja verkkokurssia.

Yhdessä ilmauhkan asiantuntijaupseerin kanssa konseptoin ja käsikirjoitin projektiin kuvitellun vihollisen lentorykmentin ilmaiskusta kuvauksen, jonka taitava graafikkomme visualisoi ja animoi. Vakuuttavalla spiikillä täydennetty esitys kestää runsaat seitsemän minuuttia ja sitä onkin käytetty reserviläisten koulutuksessa. Nähtyäni nyt Disneyn mestariteoksen, en voi olla tuntematta hienoista hengenheimolaisuutta, vaikka mittakaava ja vaikutus ovatkin hieman eri luokkaa 🙂

Ruutukaappaus Ilmatorjunnan multimediasta.

Ruutukaappaus Ilmatorjunnan multimediasta.

Helsingin pelastivat koulutus ja huipputekniikka, meille tuttu yhdistelmä tänäkin päivänä. Ilmavoiman käyttö on ollut vallitseva doktriini meidän päiviimme asti. Vasta nyt kybersodankäynti on noussut uusimmaksi “edistysaskeleeksi”, ja se on osa jokapäiväistä elämäämme mm. tietoturvan haasteina. Nyt olisi jonkun aika tehdä Disneyn elokuvasta päivitetty versio, Victory Through Cyber Power!

Suomen ilmatorjunta -multimedia on nähtävissä Puolustusvoimien verkko-oppimisympäristössä, johon kaikki Suomen kansalaiset voivat hankkia tunnukset.

Lähteet:

Lisätietoa:

Jälkihuomautus

Alkuperäinen juttu on julkaistu Tieturin nyttemmin suljetussa blogissa 2/2014. Jutun kirjoittamisen jälkeen Ukrainan kriisi kiihtyi lopulta avoimeksi sodaksi. Ilmapommituksilla ei tuossa konfliktissa vielä ole ollut roolia, mutta uusi sodankäynnin muoto, hybridisota, on otettu käyttöön. Sen yksi elementti on aggressiivinen median väärinkäyttö ruohonjuuritason some-trolleista keskitetysti tuotetun valtiollisen viestinnän propagandan kautta valtiojohdon suoraan valehteluun. Kyse ei ole ihan teknisimmästä cyber powerista, mutta vahvan otteen tämän uuden aseen käyttäjät ovat saaneet vuoden aikana. Hybridisodasta hyvä Ulkopoliittisen instituutin kuvaus (PDF, 2 s). Trollitehtaan toiminnasta YLEssä 18.2.2015.

CMADFI 2015 yhteisömanageripäivillä

Osallistuin neljänsille yhteisömanageripäiville 26.1.2015 Lahdessa. CMADFIn (Community Manager Appreciation Day, Finland) ideana on kunnioittaa uudehkoa yhteisömanagerin toimenkuvaa omaavien työtä aina tammikuun neljäntenä maanantaina. Viime vuoden hyvän kokemuksen perusteella ilmoittauduin jonoon ohjelmaakaan etukäteen katsomatta, ja onneksi mahduin mukaan. Olen itse sivutoiminen yhteisömanageri ja some-kanavien käytön kehittäjä useamman vuoden ajalta. Yhteisömanagereista tietoa pääorganisaattori Johanna Janhosen tuoreessa yhteisömanagerikyselyssä.

CMADFI 2015 pidettiin Lahdessa oppimiskeskus Fellmanniassa. Jyrkästi nouseva auditorio riitti tiukasti n. 250 osallistujalle. Järjestelyt olivat kaikin puolin oivalliset ja ruoka hyvää. Tilaisuus myös striimattiin. WLAN-kaistaa riitti tälle somettajalaumalle, ja jokaiselle istumapaikalle oli oma virtapistoke!

Ohjelma löytyy täältä  – esitykset olivat Slidesharessa, joten kenenkään ei tarvinnut sählätä oman koneen kanssa tai kiikuttaa viime hetken versiota muistitikulla. Esitykset olivat lyhyitä ja ytimekkäitä, nukahtamisen vaaraa ei ollut ruoan jälkeenkään. Sen verran tiivistä tykitystä päivä kyllä oli, että pari lyhyttä taukojumppaa olisi ollut paikallaan verenkierron elvyttämiseksi.

Minuun kolahtivat erityisesti seuraavat aiheet:

  1. Kuunteleminen
  2. Yhteisöjen muodostuminen
  3. Sosiaalinen intranet

Kuuntelemisesta

Kun aloimme edellisessä työpaikassani aktivoitua somerintamalla, oli suurin huoli siitä, kuka somekanaviin tuottaa sisältöä ja minkälaista se olisi. Helppoa se ei ollut, eikä sitä todellakaan syntynyt spontaanisti keneltä vain. Mutta sisällön tekemistä tärkeämpää onkin yhteisön ja somen kuuntelu ja siihen reagointi. Se ei ehkä ole ulospäin suuntautuneelle, omasta viestistään innostuneelle ihmiselle helppoa. Juuri kuuntelemalla olisi kuitenkin pienellä vaivalla saatavissa arvokasta tietoa, johon tarttumalla asioita voi edistää tulokselliseen suuntaan. Kuuntelu kiinnostaa Puolustusvoimiakin samasta syystä – tarvitaan ajanmukaista tietoa meihin liittyvistä asioista, jotta niihin voidaan reagoida.

Somekuuntelu edellyttää kuitenkin “työkseen Facebookissa roikkumista”, mikä kuuluu vielä harvojen toimenkuvaan. Ja kyllähän omia verkostojaan mielellään seuraa, mutta yrityksen roolin ottaminen somekuuntelussa ei olekaan helppoa. Muistan kuitenkin vaikkapa sen, kuinka aikoinaan pomoni Madridin TEKESin teollisuussihteeristössä aloitti työpäivänsä tiedonhankinnan lukemalla sanomalehdet. Ei ollut somea! (eräs kesätyötehtäväni oli kartoittaa, mitä sähköisiä tietoverkkoja Espanjasta löytyi 1994 – ei monia).

Internet laskeutui taivaasta kansan keskuuteen heinäkuussa 1994.

Internet laskeutui taivaasta kansan keskuuteen heinäkuussa 1994.

Kuuntelemisen voimasta puhuivat mm.

Harrin otsikkoon “Sontaa tuulettimeen” liittyen näinkin juuri hauskan anekdootin “Shit doesn’t just happen – it takes time and effort”. Somessa se kuitenkin voi tapahtua noin vaan.

Yhteisöjen muodostumisesta

Sometoimintaa töissä aktivoidessamme yritimme myös rakentaa yritykseemme liittyvää yhteisöä, lähinnä Facebook-seuraajamäärää kasvattamalla. Ei se helposti kasvanut, eikä luontevaa yhteisöä niin vain synnykään. Emme ehtineet kuunnella somea tai esittää aktivoivia kysymyksiä. Blogien kanssa sentään päästiin liikkeelle news hijacking -ajatuksella.

Harto Pönkä sanoi esityksessään hyvin, että olemassaoleva yhteisö on helpompi siirtää tekniseen ympäristöön kuin rakentaa yhteisö tyhjästä. Yhteisö (ja yhteisöllinen työskentely) edellyttää yhteistä tavoitetta ja aktiivista keskustelua, jota yhteisömanageri tietysti voi yrittää fasilitoida (bingo!). Ja täytyy tavoitellun yhteisönkin käyttää somesovelluksia. Tviittaa siinä sitten jos kukaan ei edes osaa olla kuulolla.

Uuden yhteisön rakentamisen haasteista puhui myös Anna Erkinheimo Kiertotalouteen liittyvässä projektissa.

Opin näistä, että yhteisön rakentaminen vaatii jatkuvaa työtä ja huomiota ja sen pitää tosiaan perustua jollekin oikeaksi, tarpeelliseksi ja kaikkia hyödyttäväksi koetulle asialle. Joidenkin toimialojen ja kohderyhmien kanssa tällaisen yhteisen aiheen keksiminen voi olla hankalampaa kuin toisten.

Sosiaalinen intranet

“Sisäinen viestintä on kuollut ja sosiaalinen työntekijä on syntynyt” julistivat Milja Nohynek ja Jane Toikka.

Sosiaalinen työntekijä on syntynyt, mutta koska hän oppii puhumaan?

Sosiaalinen työntekijä on syntynyt, mutta koska hän oppii puhumaan?

Näin upeasti ei ole vielä minun kokemissani työympäristöissä käynyt. Yammerin käyttöönotto jämähti siihen, että ensimmäinen keskustelunavaus koski yt-neuvotteluja. Itse uskon kyllä “Corporate Facebook”-ajatukseen siilojen (bingo!) rikkomisessa. Mutta tuskin kukaan töissä oppii somettamaan. Vain ne, jotka somea käyttävät työpäivän ulkopuolella, voivat sitä osata töissäkin käyttää. Ja huomattavan moni työikäinen ei vieläkään somessa pyöri. Ensi vuonna olisi mielenkiintoista kuulla myös onnistuneista “työntekijälähettilyys”-tapauksista.

Oikein hyvän esityksen intrauudistuksesta pitivät Aino Heiska ja Samuli Airaksinen “Tee näin, niin epäonnistut”-kaavalla. Heidän rakentamassaan intrassa työntekijät kuulemma viihtyvät lomallakin, ja se on paljon se.

Viisi sääntöä epäonnistuneessa intrauudistuksessa onnistumiseksi

Viisi sääntöä epäonnistuneessa intrauudistuksessa onnistumiseksi

Slideshare hallitsee

Vielä täytyy kehua Slidesharen käyttöä esitysten varastona sekä ohjelma-sivua esityslinkkeineen. Joillakin slideillä oli niin pientä pränttiä, että sain niistä paremmin selvää oman tablettiläppärini näytöltä. Pidän OneNotella muistiinpanoja ja kirjoittamani teksti linkittyy suoraan kulloiseenkin Slidesharessa olevaan esitykseen. Kiitos kymmensormijärjestelmän, kirjoitan paljon samalla kuin kuuntelen. Ikävä kyllä viimeaikaisten tutkimusten mukaan muistaisin paljon enemmän, jos tuhertaisin kynällä paperille. Aina ei voi voittaa, tällä on pärjättävä. Pelkkä tabletti ei riittäisi, sillä ei voi kirjoittaa.

Ensi kerralla

Jos informaatiosota jatkuu ja kenties vielä tästä kiihtyy, olisi mielenkiintoista kuulla ensi vuonna vaikka somesotilas-bloggari James Mashiria siitä, miten aktiivisella verkkopresenssillä (bingo!) voidaan vaikuttaa valtion turpo (turvallisuuspolitiikka) -keskusteluun ja osallistua hybridisodankäyntiin. Otsikkoehdotus: “Onko näppäimistö panssaria mahtavampi?”

Kiitos kaikille järjestäjille ja sponsoreille!

Kokemuksia Courseran Gamification MOOC -kurssista

Suoritin talvella 2014 Coursera-verkko-opiston pelillistämisaiheisen “Gamification” MOOC-itseopiskelukurssin. Kurssin piti Pennsylvania Universityn professori Kevin Werbach. Kymmenen viikon aikana opiskeltu kurssi oli aivan loistava kokemus – hauska, mielenkiintoinen ja myös työelämässä suoraan hyödynnettävä! Kerron tässä kokemuksiani kurssista, jonka uusi kierros alkaa 26.1.2015.

Mikä on MOOC?

MOOC on lyhennys sanoista Massive Open Online Course. MOOC-kursseja ja -tarjoajia on ollut jo vuosia, nykyään suomalaisiakin. Moni on MOOCia maistanut, mutta edelleen uskon aika harvan suorittaneen kokonaisen kurssin. Tämä(kin) kurssi on ilmainen, mutta alle 100 dollarin hintaisella “Signature Track”-vaihtoehdolla kurssista saa myös virallisen sähköisen todistuksen esim. LinkedIn-profiiliin liitettäväksi (henkilöllisyys vahvistetaan webbikameralla).

Gamification MOOC -kurssin rakenne

Gamification MOOC opiskeltiin siis kymmenen viikon aikana (linkki ohjelmaan). Kurssin luennot olivat videomuodossa. Luentojen kesto oli yhteensä 12 h ja ne oli pilkottu 62 noin kymmenminuuttiseen jaksoon. Asiaa yhdessä videoluennossa on paljon tavallista luentoa enemmän, varsinkin kun äänessä on nopeatempoinen, innostunut ja innostava esiintyjä kuten tämä professori Werbach on.

Videoluentojen hyödyt

Vaikka videolta ei voi kysyä kysymyksiä, sillä on monia etuja elävään esiintyjään verrattuna: videon voi keskeyttää ja kerrata, ja jokaisessa videossa oli myös jossain kohdassa ymmärrystä testaava monivalintakysymys. Tarjolla on parikymmentä tekstityskieltä. Videota voi jopa nopeuttaa – itse kuuntelin joitakin videoita kertauksen vuoksi 1,5-kertaisella nopeudella (0,75-kertainen puhe kuulostaa myöhäisillan luennolta).

Coursera videoesimerkki

Coursera videoesimerkki, teksti on piirretty ruudulle esitystä pidettäessä. Esiintyjän kuva vaihteli koko ruudun kokoisesta pienempään materiaalin mukaan. Alareunassa mm. nopeutus- ja hidastusnapit, tekstitysvalinnat jne. Keltainen pystyviiva aikajanalla osoittaa kertauskysymyksen paikan.

Tarjolla on myös videoissa esitetyt PowerPoint-sivut PDF:nä, puhuttu teksti litteroituna, ja itse videot voi ladata puhelimeen tai tablettiin. Noin 10 minuutin kesto on hyvä – vaikka videota katsoo mielellään, asiaa tulee niin paljon, että kerralla ei monta jaksoa kannatakaan katsoa. Seassa on myös muutamia asiantuntijoiden haastatteluja (toteutettu videoneuvotteluna). Videon ääressä on aina tarjolla eturivin paikka ilman vaaraa joutua vastaamaan kysymyksiin.

Harjoitustehtävistä

Kurssin todellinen teho syntyi pisteytetyistä harjoitustehtävistä. Kurssiviikot päättyivät yleensä monivalintatestiin viikon aiheista. Näitä testejä oli kuusi.

Parhaat harjoitustehtävät olivat kolme esseetehtävää, joissa piti rakentaa askel askeleelta suurempi pelillistämiskonsepti tai analyysi kurssin pohjalta. Kolmanteen työhön (max 1 500 sanaa) taisin käyttää kuutisen tuntia. Esseille tehtiin peer review eli vertaisarvostelu. Minun piti arvioida viiden muun kurssilaisen esseet määrätyillä kriteereillä, ja sain omalle työlleni arviot viideltä muulta. Näin sama asia tuli vielä kerrattua monelta kantilta. Courseran automatiikka hoiti töiden jakelun. Lähes 7 000 opiskelijaa teki kurssilla yli 100 000 arviointia!

Tarjolla olisi ollut myös keskusteluryhmiä kurssiin liittyen, mutta niitä en itse käyttänyt. Maakohtaisten opiskelijaryhmien lisäksi niissä käsiteltiin lähinnä teknisiä ongelmia (joita en itse kokenut). Jonkin verran oli tarjolla linkkejä ulkopuolisiin esimerkkeihin. Myös prof. Werbachin kirja “For the Win” olisi ollut ostettavissa ja professori itse tavoitettavissa Twitterissä, joten oppimismuodoista ei tosiaan ollut pulaa.

Itseopiskelun haasteista

Mutta ihan helppoa ei näinkään mielenkiintoisen kurssin käyminen ollut! Se vaatii nimittäin itsekuria ja järjestelyjä. Vaikka suoritin kurssin työnantajan laskuun (alle 100 dollaria!) tutkimus- ja kehitystyönä, en kertaakaan tehnyt sitä virallisena työaikana vaan aina iltaisin ja viikonloppuisin, itselleni sopivimpaan aikaan. Toki sain opiskeluun kirjaamani 28 tuntia hyvitettyä.

Silti itsensä paimentaminen yksinopiskeluun, deadlinejen pitäminen ja säännöllinen opiskelu (viikon videoita ei ole järkeä katsoa kerralla) vaati oikeita ponnistuksia työssäkäyvältä pienten lasten isältä. Useampaa MOOCia olisi vaikea tehdä yhtä aikaa. Kunnioitus työn ohella opiskelevia kohtaan todella nousi! On eri asia suorittaa kokonainen kurssi kaikkine osineen kuin vain käydä vähän maistelemassa mielenkiintoista aihetta toisella silmällä. Oma vaivannäkö heijastui myös kunnianhimona harjoitustehtävissä – ne halusin tehdä kunnolla!

Vaikka kurssin sisällön voisi käydä koska vain omaan tahtiin läpi (kurssi on nytkin auki), auttoi kymmenen viikon lukujärjestys ratkaisevasti opiskelua. Coursera lähetti myös aktiivisesti pääosin automatisoitua kannustus- ja muistutussähköpostia.

Muistiinpanojen merkitys

Oppimista auttoi merkittävästi se, että tein koko ajan omia muistiinpanoja OneNote-ohjelmalla. Yhdellekin näytölle mahtuu vierekkäin selainikkuna, jossa video pyörii, sekä muistiinpano-ohjelma. Otin tarvittaessa ruutukaappauksia, ja muistiinpanoistani on automaattisesti linkit kuhunkin videoluentoon. Niiden perusteella asiaa on ollut helppo kerrata ja jatkojalostaa. Suosittelen OneNoten ja vastaavien ohjelmien käytön opettelua pelkän Notepadin tai kynän ja paperin sijaan! Kymmensormijärjestelmästä on toki hyötyä.

Mitä hyötyä kurssista minulle oli?

Oma motivaationi opiskella oli kiinnostus pelillistämisaiheeseen. Työn puolesta motivaationa oli hakea lisätietoa koulutussisältöjen ja -liiketoiminnan kehittämiseksi. Rovion ja Supercellin myötä pelillistämisaihe sattui juuri tänä vuonna 2014 ponnahtamaan pinnalle myös asiakaskunnassamme.

Itse olen käyttänyt pelimäisiä ratkaisuja työssäni vuosikausia, mutta kurssi antoi selkeän viitekehyksen ja teoriapohjan pelimäisten ratkaisujen suunnitteluun sekä työssä että oppimisessa (kyse ei siis ollut mistään mobiilipelin suunnittelukurssista). Sain kurssista lisäsisältöä pelillistämisluentooni, pääsin YLEn Taustapeili-ohjelmaan puhumaan pelillistämisestä ja olen vuoden aikana pitänyt aiheesta useita esityksiä sadoille ihmisille. Rakensin kahden päivän pelillistämiskurssin, olen kirjoittanut aiheesta blogeja ja päässyt lehtijuttuihin. Kurssi auttoi siis pukemaan parin vuosikymmenen työkokemukseni ajankohtaiseen asuun ja lisäsi jopa työmarkkina-arvoani.

Puhumassa pelillistämisestä YLE Puheessa 26.2.2014.

Puhumassa pelillistämisestä YLE Puheessa 26.2.2014.

MOOC-kurssin suorittaminen tunnollisesti alusta loppuun herätti paljon ajatuksia opiskelusta kouluissa ja osaamisen kehittämisestä työelämässä. Internet ja loistava esiintyjä antoivat puitteet oppimiselle. Tietotekninen osaaminen ja hyvä englannin taito mahdollistivat oppimiseni. Työ- ja elämänkokemus tehostivat sitä. Ilman itsekuria ja motivaatiota en olisi oppinut mitään. Kuinka moni meistä pystyy samaan? Kuinka monen työpaikka osaa tarjota ja tukea tällaista, minun tapauksessani yrityksellekin kannattavaa oppimista? Mikä on opettajan tai valmentajan ja oppimisyhteisön rooli? Kuka kustantaa oppimissisällön? Opimmeko koulussa oppimaan?

Tilastotietoa MOOCista

Professori Werbach piti lopuksi hyvän analyysin MOOCin osallistujista. Kurssille ilmoittautui lähes 80 000 opiskelijaa 169 maasta. Ilmoittautuneista 51 000 teki jotain kurssilla. N. 80% oli työelämässä ja yliopistotutkinnon suorittaneita. N. 6% ilmoittautuneista eli 4 500 suoritti kurssin hyväksytysti ja ilmeisesti n. 2 300 maksoi kurssista. Gamification MOOC oli ilmeisesti keskimääräistä parempilaatuinen kurssi ja luvut ovat MOOCeille tyypillisiä. Voit katsoa 12 min analyysivideon täältä kirjauduttuasi Courseraan.

Tule mukaan oppimaan yhdessä Gamification 2015 -kurssille!

Olen myös Sytyke ry:n uuden Flow-osaamisyhteisön vetäjä (Flow on se tehokas tila, johon pelaaja, ja toivottavasti myös työntekijä, pääsee mm. pelillistämisen keinoin). Flow aikoo fasilitoida suomalaista Gamification 2015 -kurssin osallistujien joukkoa, jotta saisimme pelillistämisen ilosanomaa tuotua Suomeenkin. Ilmoittaudu siis vaikka ilmaiseksi mutta vakavissasi Gamification 2015 -kurssille Courserassa! Tavataan kurssin keskusteluryhmässä, perustamme sinne suomalaisten ryhmän (työnimellä Finnish FLOW Study Group) ja tsemppaamme siellä toisiamme!

Games Now! -sarjan pelianalyytiikkaluento

Seurasin verkon kautta Aalto-yliopiston Games Now! -luentosarjasta 15.12.2014 pelianalytiikka-aiheisen esityksen “In your Face” (linkki videoon). Vauhdikkaan esityksen piti monissa pelifirmoissa työskennellyt italialainen tutkijaprofessori Alessandro Canossa.

Alessandro esitteli pelianalytiikan perusteita, ja hänen esityksensä pääpaino oli sillä, miten peleissä kertyvää dataa ja pelaajan avataria analysoimalla (miten hän toimii pelissä) voidaan tunnistaa erilaisia pelaajia ja heidän persoonallisuuttaan, arvojaan ja toimintaansa. Näiden havaintojen pohjalta peliä voidaan kehittää paremmaksi halutuille pelaajatyypeille.

Aalto-yliopiston luentosali. Korkealaatuinen webcast-kuva vuorotteli esiintyjän lähikuvan ja esityksen välillä.

Aalto-yliopiston luentosali. Korkealaatuinen webcast-kuva vuorotteli esiintyjän lähikuvan ja esityksen välillä.

Pelit ovat mielestäni hyvä esimerkki siitä, miten kaikki keinot ovat käytössä asiakaskokemuksen parantamiseksi. Ei tehdä vuosittaista asiakaskyselyä tai arvailla jostain henkilöstöbarometristä, mihin suuntaan olisi kiva kehittyä. Peli ei mene kaupaksi, jos pelaaja ei pidä siitä, ei koe sitä omakseen, ei opi pelaamaan sitä, se ei kiinnosta tai se toimii huonosti eli ei ole pelattava. Missä muussa bisneksessä huolehditaan näin loppuasiakkaasta? Ehkä toimistosovellusten ja tuntikirjausjärjestelmien suunnittelussa? Hah hah haa!

Pelianalytiikka eli tiedon kerääminen pelaajasta ja pelaamisesta on tullut mahdolliseksi tietenkin internetin ansiosta. Kun koululaisena pelasin Commodore 64:llä rallipeliä, ei kukaan saanut tietää kierrosnopeuksiani tai missä mutkassa ajoin ulos. Nyt kaikki tieto tallentuu ja todellakin tallennetaan – joka klikkaus, viive, pelihahmon katseen suunta pelissä, pelin kesto jne, ja tiedot kertyvät peliyhtiön palvelimille reaaliajassa.

Tätä todellista big dataa analysoidaan tilastollisin menetelmin. Alessandro esitteli kolme tyypillistä analyysitasoa: strateginen, taktinen ja operationaalinen pelidata-analyysi. Tuloksena voi olla esim. prosessimittareita (process metrics), jolloin mitataan itse pelin kehitysprosessia ja pyritään optimoimaan sitä. Itse pelaamista analysoidaan pelimittareilla (gameplay metrics), jotka ovat em. yksityiskohtaista raakadataa.

Tietoa voidaan analysoida tilastollisesti hypoteesitestauksella: oliko joku taso liian vaikea jossain kohdassa? Miksi pelaaja luovutti? Pitäisikö vaikeustasoa lisätä? Eräässä pelissä “turhien” kuolemien määrää vähennettiin lisäämällä lähestyvän junan ääntä, jotta pelaaja ehti alta pois.

Toinen tapa on “exploratory analysis“, jolloin analysoidaan raakadatamäärää ja yritetään tunnistaa siitä päätunnuslukuja, klustereita (cluster = similarity of behaviour). Nämä kuvaavat tyypillistä toimintaa pelissä, ja klusterit eroavat pelaajatyypin mukaan.

Miksi pelaajatyypit ovat tärkeitä? Peliä ei kannata suunnitella vain yhdelle pelaajatyypille, mutta kaikkiakaan ei voi miellyttää. Erilaisten pelaajien motivaatiota ja toimintaa Alessandro havainnollisti esimerkillä sotilaista, partiolaisista, retkeilijöistä jne kiipeämässä vuorelle. Kukin valitsee eri reitin ja kohteen eri syistä, niin myös pelaajat pelissä (tai oppijat oppimateriaalissa!)

Alessandro Canossan esimerkki erilaisten vuorikiipeilijöiden tavoitteista ja reittivalinnoista.

Alessandro Canossan esimerkki erilaisten vuorikiipeilijöiden tavoitteista ja reittivalinnoista.

Alessandro ei puhunut esim. Bartlen pelaajatyypeistä vaan esitteli “Play-persona”-käsitteen. Play-persona mallintaa pelaajan käytöstä ja suhtautumista pelaamiseen ja pelin sisältöön. Pelisuunnittelija voi käyttää play-personia suunnitteluvaiheessa tai pelaamisen tutkimisessa.

Myös pelaajat omaksuvat jonkinlaisen play-personan eli tavan toimia pelissä. Play-persona heijastaa heidän omaa persoonallisuuttaan. Alessandro on tutkinut pelaajien pelitapoja ja verrannut niitä pelaajien tekemiin perinteisiin persoonallisuustesteihin, esim. MBTI:hin (Meyers-Briggs) tai Big Fiveen. Pelidatan visualisoinnilla ja erilaisilla korrelaatiokertoimilla hän pystyi päättelemään pelaajan persoonallisuusominaisuuksia. Esimerkiksi Minecraftissa vähän kukkia istuttavat pelaajat ovat mieltyneitä valtaan! Tai “Pasifisti”-tyyppiset pelaajat eivät halunneet ampua toisessa pelissä uhkaavia jääkarhuja tai tiikereitä, koska ne olivat uhanalaisia lajeja.

Big Five -luonnetyyppien toimintaa peleissä, esim. World of Warcraftissa.

Big Five -luonnetyyppien toimintaa peleissä, esim. World of Warcraftissa.

Tilastollisen analyysin esimerkit menivät hyvinkin yksityiskohtaisiksi ja niitä kannattaa katsoa videolta. Lopuksi Alessandro näytti esimerkkejä erilaisista pelidatan visuaalisista analyysivälineistä, jotka esimerkiksi hyödynsivät Google Earthia, pystyivät piirtämään pelaajien reitit ja toiminnot pelikartalle tai kuvasivat suosituimpia toimintatapoja verkostoina. Osa välineistä on kehitetty tutkijoiden käyttöön. Myös pienille pelifirmoille ja kehittäjille vinkiksi hän mainitsi, että esim. Unity-pelinkehitysympäristössä on helppoja mittaus- ja analyysityökaluja, niitä voi ohjelmoida itse tai käyttää ulkopuolisia, kuten tanskalaisen Game Analyticsin välineitä.

1 h 40 min luento oli täynnä asiaa ja välillä oli vaara tippua kärryiltä. Seurasin luennon webcastina ja se oli varmasti parempi tapa kuin istua yleisön seassa. Sain teräväpiirtokuvan, stereoäänen korviin ja pystyin kakkosnäytöllä tekemään muistiinpanoja OneNotella. Eikä mennyt aikaa matkailuun vaikka Otaniemessäkin on välillä mukava käydä, ja pullakahvitkin jäivät nyt väliin.

Mielestäni vastaavantyyppistä analyysia voitaisiin käyttää myös digitaalisten oppimisratkaisujen ja sisältöjen kehittämisessä paremmiksi erilaisten oppijoiden tarpeisiin sekä niiden dynaamisessa ylläpitämisessä. Oppimisympäristöjen raportointivälineet ovat olleet melko alkeellisia eikä niiden hallinnoijilla ole ollut käsitystä tiedon hyödyntämisestä. Peliteollisuus voi tässäkin toimia esimerkkinä.